Appel de la Foudre
Call lightning (C 1t; R 0; D 1t/L; A 120m rad; S 1/2)
Ecole : (Altération) / Sphere : ( Climat / )

Niveau 3 Livre Player Handbook
Portée 0 Composantes V,S
Durée 1 tour / niveau Temps d'incantation 1 tour
Zone d'effet rayon de 120 mètres Sauvegarde 1/2
Description : Pour invoquer ce sort, il est nécessaire qu'une perturbation climatique quelconque soit en place alentour - une averse, des nuages et du vent, des conditions chaudes et nuageuses, voire une tornade (y compris le tourbillon formé par un djinn - ou un élémentaire d'air de 7 Dés de Vie ou-plus). Le prêtre peut alors faire s'abattre des éclairs, à raison de 1 par tour. Il n'a nul besoin d'appeler la foudre immédiatement - il lui est possible d'accomplir d'autres actions et même d'invoquer d'autres sorts; chaque fois qu'un éclair est appelé, le prêtre doit cependant demeurer immobile et se concentrer pendant un round complet. Chaque éclair inflige 2d8 points de dégât électriques, plus 1d8 points par niveau. Un prêtre de niveau 5 pourrait donc créer un éclair de 7d8 (2d8 + 5d8).

L'éclair frappe verticalement, à l'endroit que lui spécifie le prêtre, jusqu'à un maximum de 120 mètres. Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres du passage ou du point d'impact de la foudre reçoit la totalité des dégâts, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts - les dégâts sont alors réduits de moitié.

Puisqu'il nécessite une tempête ou l'équivalent, ce sort ne peut être utilisé qu'en plein air. Il ne fonctionne pas sous la surface du sol ni sous l'eau.