Chausse-trappe
Caltrops
(C 1t; R 20m/L; D 1t/L; A Spe; S Nil)
Ecole : (Invocation / Evocation) / Sphere : ( Guerre / )
Niveau | 3 | Livre | Recueil de Magie |
Portée | 20 mètres / niveau | Composantes | V,S,M |
Durée | 1 tour / niveau | Temps d'incantation | 1 tour |
Zone d'effet | Spéciale | Sauvegarde | aucune |
Description
:
Ce sort permet au prêtre de garnir une section de terrain avec des chausse-trappes magiquement créées : des barbelés à plusieurs pointes dont l'une est toujours dirigée vers le haut. Ce sort crée deux sortes de chausse-trappe : pour l'infanterie et pour la cavalerie. Les premières sont de petite taille et sont destinées à blesser les fantassins. Les autres sont plus grandes et provoquent de sérieux dégâts à la cavalerie ou aux unités composées de créatures de taille G ou plus. Les chausse-trappes pour cavalerie sont si grandes, que des créatures de taille M ou moins peuvent facilement les contourner. Cela empêche les unités d'infanterie d'être endommagées. Chaque fois qu'une unité se déplace dans une zone infestée, elle subit une attaque d'AD = 4 (chausse-trappes pour fantassins) ou d'AD = 6 (chausse-trappes pour cavaliers). Les unités chargeant à travers une zone infestée subissent des dégâts doubles. Si une unité achève son mouvement dans une zone de chausse-trappes, elle subit une autre attaque quand elle en sort. Ce sort crée un champ rectangulaire de chausse-trappes pour infanterie de 160 mètres carrés de surface (p.ex. 40 mètres sur 40, 20 mètres sur 80, etc.), ou un champ de chausse-trappes pour cavalerie de 90 mètres de surface (p.ex. 30 mètres sur 30, 20 mètres sur 45, etc.). Les chausse-trappes ordinaires ne font pas de distinction entre les ennemis et les amis ; toutes les créatures entrant dans une zone infestée subissent les mêmes conséquences. C'est la même chose pour les chausse-trappes magiques, avec une exception : le prêtre peut faire cesser le sort quand il veut, provoquant l'évanouissement des chausse-trappes et laissant le terrain dégagé. A la différence des chausse-trappes normales, une région semée de chausse-trappes magiques ne peut être nettoyée ; les chausse-trappes magiques restent en place jusqu'à ce que le sort cesse. L'élément matériel est une chausse-trappe en or. |