Chœur céleste
Unearthly choir
(C 5s; R 0; D Inst; A Spe; S 1/2)
Ecole : (Invocation / Evocation) / Sphere : ( Combat / )
Niveau | 3 | Livre | Recueil de Magie |
Portée | 0 | Composantes | V |
Durée | Instantanée | Temps d'incantation | 5 segments |
Zone d'effet | Spéciale | Sauvegarde | 1/2 |
Description
:
Ce sort exige au moins trois prêtres procédant à son lancement simultanément. A ce moment, les prêtres doivent être à moins de 3 mètres l'un de l'autre. Après l'achèvement de cette opération, les prêtres chantent en chœur unique et dissonant. Le résultat du sort dépend du nombre de vois dans le chœur. Trio : Sous cette forme, le sort projette un cône de force de 36 mètres de long et de 12 mètres de large à la base. Toutes les créatures dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de subir 2d4 points s de dégâts. Celles qui réussissent leur jet ne subissent que 1d4 points de dégâts. Les morts-vivants subissent une pénalité de -2 à leur jet de sauvegarde. Quatuor : Avec quatre voix, le sort a la même zone d'effet que celle décrite ci-dessus. Cependant, tous ceux qui échouent à leur jet subissent 2d4 points de dégâts et sont assourdis pendant un round. Ceux qui le réussissent subissent la moitié des dégâts et ne deviennent pas sourds. Les morts-vivants n'ont pas droit à un jet de sauvegarde. Quintette : Cinq chanteurs produisent un chœur d'une puissance majeure. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet subissent 3d4 points de dégâts (jet de sauvegarde réussi pour la moitié des dégâts). Les morts-vivants n'ont pas droit à un jet de sauvegarde. Toutes les créatures sont assourdies pendant un round. De plus, les poteries, les verreries, le cristal et les autres biens cassables doivent réussir un jet de sauvegarde contre la chute sous peine d'être brisés. Ensemble : Un ensemble de chanteurs consiste en six à dix prêtres. Dans ce cas, la zone d'effet est un cône de 54 mètres de long et de 18 mètres de large à la base. Toutes les créatures se trouvant dans la zone subissent 1d4 points de dégâts par prêtre et sont assourdies pendant 1d4 rounds. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts réduit de moitié les dégâts et la durée de la surdité. Les morts-vivants de 3 dés de vie ou moins sont immédiatement détruits. Tous les autres morts-vivants subissent les dégâts normaux, mais n'ont pas droit à un jet de sauvegarde. Le verre, la poterie, le cristal, les os et tous les objets en bois ayant la résistance d'une porte ou moins (coffre, table, chaise, etc.) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents sous peine de se briser. Chœur : Groupe le plus puissant, le chœur exige 11 prêtres ou plus. Dans ce cas, la zone d'effet s'étend pour devenir un cône de 90 mètres de long et 30 mètres de large à la base. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts par prêtre avec un maximum de 20d6. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts réduit les dégâts de moitié. Ceux qui échouent à leur jet sont assourdis pendant 1d10 rounds ; ceux qui réussissent sont assourdis seulement pendant 1d6 rounds. Les morts-vivants de 5 dés de vie ou moins sont immédiatement détruits. Les autres morts-vivants n'ont pas droit à un jet de sauvegarde. Les structures se trouvant dans la zone d'effet sont endommagées comme si elles avaient subit un coup direct d'une catapulte (un coup par groupe de quatre prêtres dans le chœur). Les portes, les coffres et les autres objets cassables sont instantanément brisés. |