Invocation d'esprit animalier
Summon animal spirit (C 6s; R 10m/L; D 1r/L; A Spe; S Nil)
Ecole : (Nécromancie) / Sphere : ( Conjuration / )

Niveau 3 Livre Magie & Sortilèges
Portée 10 mètres / niveau Composantes V,S,M
Durée 1 round / niveau Temps d'incantation 6 segments
Zone d'effet Spéciale Sauvegarde aucune
Description : Ce sort fait apparaître un esprit animalier immature qui vient aider le personnage. Les clercs font le plus souvent appel à des élémentaux, tandis que les chamans préfèrent contacter des esprits animaliers ou de la nature. Quelle que soit l'origine de l'esprit, il apparaît sous la forme d'un animal fantomatique, loups, ours, lions et tigres étant les choix les plus courants. Il obéit aux instructions mentales du prêtre, attaquant ses ennemis ou entreprenant sans attendre toute tâche qu'il est en mesure d'accomplir. Totalement intangible, l'entité est incapable de manipuler le moindre objet. Par contre, elle voit et entend aussi bien que l'animal qu'elle incarne. On peut donc s'en servir d'éclaireur ou pour faire une diversion.

L'esprit animalier ales caractéristiques suivantes : VD 24, CA 4, TAC0 15, Dég 114. Capable d'attaquer normalement les créatures uniquement touchées par les armes +I, il ne peut quant à lui être blessé que par les armes magiques. Ses points de vie sont égaux à 10, plus 1 par niveau du prêtre (un personnage de niveau 6 appellera donc un esprit animalier doté de 16 pv). II est immunisé contre le froid, les attaques mentales et les sorts de type sommeil, charme et immobilisation. Par contre, il est vulnérable au sort dissipation de la magie et peut être repoussé comme un mort-vivant ayant autant de DV que le prêtre a de niveaux. S'il est repoussé, détruit ou renvoyé dans son plan, le personnage qui l'a invoqué doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de se retrouver étourdi pendant ld4 rounds.

Bien que dirigé par celui qui l'a appelé, l'esprit est intelligent et dispose de son libre arbitre, ce qui signifie que le prêtre n'a pas besoin de se concentrer pour diriger ses actions. Il est, par exemple, possible de lui ordonner d'attaquer le jeteur de sorts adverse qui se cache à l'arrière de son groupe tandis que le prêtre combat au corps à corps. II attaque de flanc ou de dos quand l'opportunité se présente, bénéficiant des bonus normaux.

Le personnage communique avec lui par télépathie, et ce, de manière instantanée. II peut donc lui ordonner de cesser d'attaquer, de changer de cible, etc. Mais l'esprit doit toujours rester dans la portée du sort. S'il s'éloigne du prêtre de plus de 10 m par niveau de ce dernier, il se dissipe aussitôt.

La composante matérielle de invocation d'esprit animalier est un petit sifflet taillé dans un os de l'animal invoqué.