Abjuration
Abjure (C 1r; R 10m; D Spe; A 1crt; S Spe)
Ecole : (Abjuration) / Sphere : ( Conjuration / Garde )

Niveau 4 Livre Player Handbook
Portée 10 mètres Composantes V,S,M
Durée Spéciale Temps d'incantation 1 round
Zone d'effet 1 créature Sauvegarde Spéciale
Description : Ce sort peut renvoyer une créature extra planaire sur son propre plan d'existence. Le sort n'a aucun effet sur les créatures ayant un statut de demi-dieu ou plus, mais leurs serviteurs et séides peuvent être abjurés. Si la créature possède un nom spécifique (propre), celui-ci doit être connu et utilisé. Toute résistance à la magie que possède le sujet doit être vaincue, faute de quoi le sort échoue. Le prêtre a 50% de chances de base de voir l'abjuration prendre effet (résultat de 11 ou plus sur 1d2O). Le résultat est ajusté en fonction de la différence entre les niveaux ou les Dés de Vie du prêtre et ceux de la créature abjurée: le nombre nécessaire est diminué si cette différence est en faveur du prêtre, augmentée dans le cas contraire. En cas de succès, la créature est instantanément renvoyée dans son plan. Elle doit réussir alors un jet de Choc Métabolique. Si elle ne possède pas de trait de Constitution, le jet requis est de 70% + 2%/Dé de Vie ou niveau. Le prêtre n'a aucun contrôle sur l'emplacement auquel arrive la créature sur son plan. Si la tentative d'abjuration échoue, le prêtre doit gagner un autre niveau avant de pouvoir en faire une autre sur la même créature.

Le sort requiert le symbole religieux du prêtre et une petite quantité d'un matériau honni par la créature.