Délabrement de la mémoire
Memory wrack (C 1r; R 10m; D 2r/L; A 1crt; S Neg)
Ecole : (Altération) / Sphere : ( Pensée / )

Niveau 5 Livre Recueil de Magie
Portée 10 mètres Composantes V,S,M
Durée 2 rounds/ niveau Temps d'incantation 1 round
Zone d'effet 1 créature Sauvegarde Annule
Description : Ce sort néfaste déconnecte la mémoire à long terme de celle à court terme du sujet. Pendant que le sort est effectif, le sujet est incapable d'enregistrer des informations dans sa mémoire à long terme. Chaque instant est virtuellement un événement indépendant pour lui ; il ou elle peut se rappeler des sensations, des pensées et des événements récents uniquement pendant quelques secondes (le temps pendant lequel ils restent dans la mémoire à court- terme).

Les souvenirs d'événements qui se sont déroulés avant le déclenchement du sort ne sont pas affectés ; ils sont stockés en sécurité dans la mémoire à long terme. Cela signifie que le sujet peut lancer n'importe quel sort mémorisé avant que délabrement de la mémoire ne soit entré en effet, mais il est vraisemblable qu'il aura des difficultés à lancer un sort comme cela est décrit ci-dessous.

Le sujet de ce sort a une capacité d'action limitée. Il est réduit à une seule action à la fois et doit se concentrer vigoureusement pour garder la situation et toute action planifiée dans sa mémoire à court terme. Tant que le sujet est capable de maintenir sa concentration, il peut agir normalement dans le cadre de ces limites.

Si le sujet est distrait (frappé dans un combat, affecté par un sort, effrayé, surpris, etc.), il oublie tout ce qui est arrivé depuis le déclenchement du sort jusqu'à l'instant de la distraction. Il doit réévaluer la situation comme si elle venait de se dérouler.

Considérons l'exemple suivant. Le sujet de sort est un soldat qui a la tâche de garder l'entrée d'un édifice. Le prêtre arrive et lance délabrement de la mémoire sur le garde. Ce dernier n'a pas de problème pour se rappeler de ses ordres, étant donné qu'il les a reçus avant le déclenchement du sort Il se rappelle également de l'arrivée du prêtre. Ce dernier essaye maintenant de convaincre le garde qu'il est autorisé à rentrer dans l'édifice. Le garde lui refuse l'accès. Le prêtre prend ensuite une pierre et la lance sur le garde, le frappant et le distrayant. Le garde oublie tout ce qui est arrivé entre le déclenchement du sort et le moment de l'impact de la pierre. Il oublie que le prêtre a déjà essayé de le duper et qu'il lui a lancé la pierre. Il doit réévaluer la situation comme si le prêtre venait juste d'arriver. Le prêtre est libre de faire une autre tentative pour pénétrer dans le bâtiment.

Quand le sort cesse, le sujet ne se rappelle rien de ce qui est arrivé pendant qu'il était sous son effet, le conduisant peut-être à des conséquences amusantes ("Grands dieux, comment suis-je arrivé là ?").

L'élément matériel est un rubis valant au moins 200 po, qui est écrasé pendant l'incantation.