Incrédulité
Disbelief (C 5s; R 0; D 1r/L; A Spe; S Spe)
Ecole : (Enchantement / Charme) / Sphere : ( Pensée / )

Niveau 6 Livre Recueil de Magie
Portée 0 Composantes V,S
Durée 1 round / niveau Temps d'incantation 5 segments
Zone d'effet Spéciale Sauvegarde Spéciale
Description : Ce sort permet au prêtre de se convaincre temporairement que certains objets ou certaines créatures, quatre au maximum, se trouvant dans la zone d'effet n'existent pas réellement. Tant que l'incrédulité reste effective, ces objets ou ces créatures ne peuvent blesser ou gêner le prêtre. Il peut les traverser comme s'ils n'existaient pas et ne subit aucun dégât de leurs attaques ou actions. Mais, comme ces objets ou ces créatures n'existent pas temporairement pour le prêtre, il ne peut effectuer aucune action contre eux. Si la créature attaque, le prêtre ne reçoit aucun bonus de Dextérité à sa classe d'armure (car ce bonus représente la capacité d'esquive et le prêtre est incapable d'esquiver une créature qui n'existe pas pour lui).

Le prêtre peut tenter de ne pas croire à l'existence de quatre créatures à moins de 18 mètres de sa position au moment du lancement. Il ne croit pas à ces quatre même créatures pendant toute la durée du sort. Autrement, le prêtre ne croit pas à l'existence de n'importe quel ou de tous les objets se trouvant dans un volume de 20 mètres-cube maximum (la zone peut être une portion de mur de 4 m sur 5 m et de 1 m d'épaisseur). Ce volume doit être centré sur un point à moins de 20 mètres du prêtre. Ces deux options s'excluent mutuellement ; le prêtre peut ne pas croire à l'existence de créatures ou d'objets, et non à une combinaison des deux.

Ne pas croire à une créature comprend tout son équipement et les trésors qu'elle porte ; cela n'inclut pas les autres objets qui sont en contact avec elle comme les murs, les chaises, les portes, etc.

Incrédulité n'est pas automatique ; il exige un effort extrême. Pour réussir ce sort, le prêtre doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie. Un jet réussi signifie que le prêtre ne croit pas. Dans le cas contraire, le sort a échoué et le prêtre ne s'est pas convaincu de l'inexistence de créatures ou d'objets.

Pendant que ce sort est effectif, le MD doit garder trace de tous les dégâts infligés au prêtre par les créatures auxquelles il ne croit pas. Quand le sort cesse, le prêtre fait un jet de sauvegarde contre les sorts. Un jet réussi signifie que le prêtre ne subit que le huitième de tous les dégâts infligés par les créatures (arrondi à l'entier inférieur) ; si le prêtre échoue, il subit la moitié des dégâts infligés (arrondi à l'entier inférieur).