Temps inversé
Reverse time (C 6s; R 30m; D 1d4r; A 1crt; S Neg)
Ecole : (Altération) / Sphere : ( Temps / )

Niveau 6 Livre Recueil de Magie
Portée 30 mètres Composantes V,S,M
Durée 1d4 rounds Temps d'incantation 6 segments
Zone d'effet 1 créature Sauvegarde Annule
Description : Ce sort est similaire au sort de 9ème niveau de magicien arrêt de temps. Quand ce sort est lancé, le temps s'arrête dans un rayon de 9 mètres de diamètre autour du sujet. Tous les objets et les créatures se trouvant dans la zone d'effet s'immobilisent, les rivières arrêtent de couler et les flèches sont suspendues dans l'air. Toute créature, personne et tout objet entrant dans la zone est figé de la même manière. Le prêtre est affecté s'il est dans la zone d'effet, à moins qu'il ne soit le sujet du sort.

Un sujet non volontaire a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; s'il le réussit, le sort est immédiatement annulé. Sinon, la victime est forcée de refaire à l'envers toutes les actions qu'elle a effectuées dans les 1-4 rounds précédents. En commençant avec le round le plus récent, le sujet se déplace en arrière, les flèches tirées par le sujet reviennent à son arc, etc.

Tous les effets de ces actions sont annulés. A la fin de la durée du sort, le temps normal reprend et toutes les créatures continuent immédiatement leurs activités à l'endroit où elles s'étaient arrêtées.

Examinez l'exemple suivant. Un groupe est en train de combattre un dragon rouge lanceur de sort. Au premier round le dragon souffle, rôtissant le magicien du groupe. Le reste du groupe attaque et blesse le dragon. Au deuxième round, le dragon mord et tue le voleur du groupe. D'autres dégâts sont infligés à la bête, mais il est toujours vivant au troisième round quand il utilise projectile magique pour tuer le rôdeur. A cet instant, le prêtre lance temps inversé sur la bête. Heureusement elle rate son jet de sauvegarde et est obligée de revenir en arrière sur les quatre derniers rounds. Pendant que tous les autres sont figés, le dragon remonte le temps. Le projectile magique revient au dragon (qui regagne la capacité de lancer ce sort), il ne mord pas le voleur (annulant les dégâts infligés à ce personnage) et inhale son souffle ardent (laissant le magicien, vivant et cru). Le dragon remonte encore d'un round - celui précédent sa rencontre avec le groupe. Le sort s'achève et les actions reprennent.

Le dragon doit maintenant faire un jet de surprise comme il rencontre le groupe pour la première fois. Le groupe est immunisé à la surprise, car il a déjà combattu la bête auparavant. Tous les dégâts subits par le dragon demeurent, car ces actions ont été effectuées par le groupe et non la bête.

L'élément matériel est une flèche aiguisée en argent tordue en un cercle. La flèche ne doit pas faire plus de 7,5 cm de long. Sa valeur doit être au moins de 500 po. Elle est détruite pendant l'incantation.