Confusion
Confusion (C 1r; R 80m; D 1r/L; A carré 13mx13m; S Spe)
Ecole : (Enchantement / Charme) / Sphere : ( Charme / )

Niveau 7 Livre Player Handbook
Portée 80 mètres Composantes V,S,M
Durée 1 round / niveau Temps d'incantation 1 round
Zone d'effet carré de 13mx13m Sauvegarde Spéciale
Description : Ce sort sème la confusion chez une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet, créant l'indécision et l'incapacité d'entreprendre une action réfléchie. Le sort affecté ld4 créatures, plus une créature pour chaque 2 niveaux du prêtre. Ainsi, de 7 à 10 créatures seront affectées par un prêtre du 12e ou 13e niveau, de 8 à 11 créatures par un prêtre du 14e ou 15e niveau, etc. Ces créatures bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -2, ajusté selon leur Sagesse. Ceux qui le réussissent ne sont pas affectés par le sort. Les autres réagissent selon la table suivante (lancer ld10):

1: S'éloigne et erre (sauf si restreinte pendant la durée du sort).

2-6: Demeure indécise durant 1 round. (relancer ldl0 et consulter la table).

7-9: Attaque la créature la plus proche pendant 1 round (relancer ldl0 et consulter la table).

10: Réagit normalement durant un round (relancer 1 dl 0 et consulter la table).

Le sort a une durée d'un round par niveau du prêtre. Ceux qui sont affectés ont leurs actions dictées par le MD, selon la table ci-dessus pendant la duré e du sort ou jusqu'à ce qu'ils ''S'éloignent et errent''.

Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du prêtre selon leur mode de déplacement le plus courant : les personnages marchent, les poissons nagent, les oiseaux volent, etc. Ce n'est pas une fuite. Si elles possèdent des pouvoirs innés spéciaux de déplacement (changer de plan, s'enfouir, voler, etc.), elles ont 5O% de chance de les utiliser. Les jets de sauvegarde et les réactions de chaque créature sont vérifiés au début de chaque round.

Toute créature confuse qui est attaquée, perçoit l'antagoniste comme un ennemi et réagit selon sa nature. Les éléments matériels sont trois coquilles de noix.

Note: S’il y a plusieurs créatures affectées, le MD peut décider de prendre la moyenne des résultats. Par exemple, s’il y a 16 orques affectés et qu'on assume que 25% d'entre eux pourront réussir leurs jets de sauvegarde, alors le MD décide que quatre réussissent leur jet de sauvegarde, un s'éloigne et erre, quatre attaquent la créature la plus proche de chacun d'eux, six sont indécis et le dernier réagit normalement mais doit relancer sur la table au prochain round. Puisque les orques ne sont pas proches du groupe d'aventuriers, le MD décide que deux des orques qui doivent attaquer la créature la plus proche d'eux, s'entre attaquent, une autre attaque un de ceux qui n'est pas affecté, et un autre attaque un des indécis, qui réplique. Au round suivant, le nombre d'orques affectés est maintenant 11, puisque quatre ont réussi leur jet de sauvegarde et qu'un autre s'est éloigné et erre. Donc, un autre orque s'éloigne et erre, cinq restent confus, quatre attaquent et le dernier réagit normalement pendant ce round.