Capture de pensée
Thought capture (C 3s; R 0; D Inst; A 10m; S Nil)
Ecole : (Divination) / Sphere : ( Pensée / )

Niveau 1 Livre Recueil de Magie
Portée 0 Composantes V,S
Durée Instantanée Temps d'incantation 3 segments
Zone d'effet 10 mètres Sauvegarde Aucune
Description : L'une des plus bizarres affirmations soutenues par les prêtres de l'École de la Pensée est généralement méprisée par les étrangers. La théorie prétend qu'une fois qu'une pensée a été crée dans le cerveau de quelqu'un, elle existe en tant q'''objet mental isolé''. Cet objet-pensée reste généralement à l'intérieur du cerveau de la créature qui l'a créé, mais parfois, il s'échappe (cela est supposé expliquer pourquoi les gens oublient des choses).

Quand cela se passe, l'objet-pensée reste dans la zone géographique où il fut perdu. Tout cerveau réceptif (en général le cerveau de la créature qui a initialement crée la pensée) peut le reprendre, simplement en le rencontrant par hasard, invisible et flottant. Selon cette théorie, il s'agit de la raison pour laquelle les gens peuvent retrouver une pensée perdue en retournant à l'endroit où elle fut égarée. Cela est supposé fonctionner car la pensée flottant librement est recapturée, et non parce que le lieu se rappelle de la pensée. Malheureusement pour les philosophes qui ne sont pas d'accord, capture de pensée semble une preuve extrêmement évidente de cette théorie.

Ce sort fait du cerveau du prêtre quelque chose de magnétique qui attire les objets-pensées se trouvant à proximité. Le prêtre peut sentir les pensées et les émotions intenses. Il peut même voir parfois des visions de créatures qui sont mortes et ont subi quelque émotion puissante dans le voisinage immédiat. Les objets-pensées sont toujours attirés par le prêtre dans un ordre décroissant d'intensité (ceux liés à des émotions intenses ou des événements significatifs venant en premier). Ainsi, si plusieurs objets-pensées partagent le même voisinage, le prêtre percevra d'abord des informations au sujet des événements les plus intéressants ou significatifs.

Le prêtre peut avoir des images d'une bataille du point de vue d'un combattant y étant mort ou il peut obtenir des informations sur le vainqueur de la bataille.

Le MD dicte les informations données au prêtre et peut ainsi utiliser ce sort pour donner aux joueurs des indications importantes d'environnement ou ajouter une dimension à son monde de campagne. L'information peut être donnée de manière sibylline ou symbolique, peut-être sous la forme d'un poème ou d'une énigme.

Le prêtre obtient un seul objet-pensée par lancement du sort. Le sort peut être lancé un certain nombre de fois dans le même lieu, le prêtre obtenant un objet-pensée différent à chaque lancement. Un lieu renferme un nombre fini d'objets-pensées, et une fois que le prêtre les a tous obtenus (selon le MD), le sort échouera dans ce lieu.