Arme de Plume
Feather Weapon (C 1r; R Touch; D 1d4t+1t/L; A 1arme; S Nil)

School : Conjuration /

Niveau

4

Livre

SO - Suppléments Officiels

Portée

touché

Composantes

V,S,M

Durée

1d4 tours + 1 tour / niveau

Temps d'incantation

1 round

Zone d'effet

1 arme

Sauvegarde

aucune

Description :

A l'aide de ce sort, le magicien peut utiliser un parchemin (sur lequel doit rédigé un sort de 2ème niveau au moins) pour se constituer une arme magique temporaire. Pour ce faire, il plie le parchemin pour lui donner la forme approximative de l'arme qu'il désire tandis qu'il récite l'incantation. Un test de dextérité réussi indique que le pliage est suffisamment ressemblant. Dès le round suivant, l'arme voulue apparaît. En cas d'échec, le sort est gâché mais le parchemin reste lui utilisable. Si le magicien ne maîtrise pas l'arme qu'il vient de créer, il subit normalement la pénalité correspondante (-5 à l'attaque).
L'arme est dotée d'un bonus magique égal à la moitié du niveau du sort inscrit sur le parchemin (en arrondissant à l'entier inférieur), jusqu'à un maximum de +4. Elle est obtenue par transformation du parchemin. Par exemple, arme de plumeest lancé sur un parchemin comprenant minuscules météores de Melf (sort de 3ème niveau de magicien). Le magicien réussit son jet de dextérité, ce qui lui permet de créer une dague +1. Les armes de petite taille (taille P) et tous les projectiles gagnent un bonus normal, tandis que celui des autres armes est modifié de la façon suivante: taille M: -1 point; taille G: -2 points.
L'arme peut être utilisée normalement pendant 1 d4 tours, plus un tour supplémentaire par niveau du personnage. Une fois le sort terminé, elle disparaît et le parchemin aussi.
En plus du parchemin, arme de plume nécessite une goutte d'huile frottée contre une vraie arme magique.