Brandon
Brandon * (C 4s; R Touch; D 2r+1r/L; A Spe; S Nil)

School : Invocation / Evocation / Feu élémentaire

Niveau

4

Livre

SO - Suppléments Officiels

Portée

touché

Composantes

V,S,M

Durée

2 rounds + 1 round / niveau

Temps d'incantation

4 segments

Zone d'effet

spéciale

Sauvegarde

aucune

Description :

Au moyen de ce sort, qui comprend une pincée de soufre et une étincelle d'une flamme normale, le lanceur crée une flamme brûlant toujours et qui illumine jusqu'à l'expiration du sort sans consumer l'objet ou le lieu sur lequel elle a été placée. A la place, la conflagration appelle l'air et d'une certaine manière se nourrie de l'éther et de l'énergie du sort afin de continuer à brûler.
Ce sort doit être lancé sur un objet ou sur un lieu physique particulier et ne peut pas être transférer par la suite. Il peut être annulé à tout moment quand le lanceur le désire, mais n'exige pas une concentration continue de la part du lanceur pour maintenir son existence. La propagation maximale des flammes crées au moyen de brandon est un volume de la taille du poing du lanceur multiplié par son niveau.
Le sort est habituellement utilisé afin de transformer une lame en une lame enflammée. Le sort la rend magique pour les jets de toucher, et y ajoute les dégâts de feu normaux et la chance d'enflammer, mais il ne transforme pas l'arme en lame enflammée ni ne le donne des bonus magiques. Il peut aussi être utilisé afin de créer une torche qui restera allumé sous l'eau et en dépit de rafales de vent.
Le sort peut aussi donner , et ce sans danger ni dégât, au lanceur ou à une créature amie touchée par le lanceur une main ou un membre enflammé d'effet égal à une torche ou lampe normale, capable d'enflammer rapidement les cheveux, papiers, toiles d'araignées, habits, et autres, et capable de causer à autrui 2 à points de dégâts par contact (1d4+1 pour un coup, 1d4+3 pour une poigne assurée sur une partie non armurée). Notez que bien que cette dernière utilisation du sort peut être visuellement impressionnante, il faut faire attention ou des dégâts résulteront à cause de la main enflammée en touchant ses propres cheveux, habits ou de l'huile inflammable. Notez que plus d'une main ou pied peuvent être affectés par un seul sort si le lanceur est d'assez haut niveau (une zone de 40 cm2 par niveau est affectée par ce sort) et si elles sont placées ensembles (p. ex. mains serrées) quand le sort est lancé. De la matière morte utilisée comme focus du sort et ensuite séparée en ensembles plus petits (p. ex. un bâton enflammé cassé, ou une épée enflammée cassée) ne devient pas plusieurs petits feux; un seul fragment conserve les effets magiques, pas les autres. Notez aussi que le porteur d'une telle flamme est en aucune manière immunisé aux effets (chaleur, flamme, fumée) d'autres feux.
L'inverse, touché étanche, nécessite une goutte d'eau comme élément matériel supplémentaire, et est lancé sur un membre ou un objet de la même manière que brandon, et ayant les mêmes durées et zone d'effet. L'effet créer sont des flammes indolores scintillantes noires qui ne dégagent ni chaleur ni froid, et ne causent aucun dégât. Cependant, quand elles entrent en contact avec n'importe quelle type de flammes, cette flamme est instantanément et complètement étouffée. Toute chaleur en plus dans son entourage est aussi absorbée. Les feux normaux peuvent être éteint de cette manière, tout comme météores minuscules de Melf et boule de feu à retardement avant qu'elles n'éclatent, par quelqu'un d'assez adroit pour les toucher ou les attraper. Les sources de feu permanentes ou magiques de longues durées (p. ex. les épées de flammes, pièges à feu, murs de feu) ou naturelles (p. ex. souffles de dragon rouge, flammes de démon de type VI) sont instantanément étouffées et leurs remises en route est empêcher pendant 1d4 rounds, déterminés aléatoirement pour chaque cas. Les grands feux sont étouffés dans une sphère de 1,2 m de rayon par touché des anti-flammes noires et des flammes réelles. Les explosions de feu à 1,2 mètre de rayon des flammes noires du touché étanche neutralisent et détruisent les flammes noires, mais elles-mêmes sont réduites à quelques étincelles, ne faisant plus seulement qu'1d4 points de dégâts à toutes les créatures se trouvant à moins de 1,2 m des flammes noires (un jet de sauvegarde contre les explosions - p. ex. boule de feu - continuera à limiter ces dégâts de moitié s'il est réussi).