Transfert Empathique des Blessures
Empatic wound transfer (C 1r; R Touch; D Perm; A crt touchée; S Nil)

School : Nécromancie /

Niveau

4

Livre

CH - Complete Handbook *

Portée

Touché

Composantes

V,S,M

Durée

Permanent

Temps d'incantation

1 round

Zone d'effet

créature touchée

Sauvegarde

Aucune

Description :

En lançant ce sort, le magicien transfère une partie des blessures d'une créature à lui, soignant ainsi partiellement le bénéficiaire. Jusqu'à 2 points de vie par niveau du lanceur peuvent être transférés, ainsi un nécromancien du 10ème niveau pourra soigner un allié de 20 points de blessures (mais le magicien encaissera les 20 points de dégâts).
La perte de points de vie peut être le résultat d'attaques physiques, de certains poisons, d'effets de sorts, de maladies, ou de malédictions (exceptées celles qui ne peuvent pas être levées par une délivrance de la malédiction). Ce sort ne peut pas restaurer des membres amputés, des niveaux d'énergie absorbés, ou de la vie perdue. Il ne peut pas non plus annuler un poison ou une maladie continuellement actif. Le sort inverse temporairement de tels dégâts, qui continueront à affecter la victime.
Le lanceur ne peut pas drainer sa propre vie. Normalement, un magicien ne peut transférer au maximum ses points de vie courants. Cependant, si le MD utilise les règles des ''portes de la mort'' (page 75 du DMG), alors le nécromancien peut volontairement drainer sa vie (-9 point de vie). Bien sur, dans un tel cas le magicien perd immédiatement connaissance (comme cela est noté dans le Guide du Maître), mais sa condition ne se détériore pas plus à moins qu'il ne soit blesser par autre chose. Au choix du MD, ce sort peut aussi permettre à un nécromancien de restaurer immédiatement une victime mourante, comme le sort de 3ème niveau de prêtre porte de la mort. Cependant, au contraire de la version du prêtre, les points de vie soignés par transfert empathique sont infligés au lanceur. Les points de vie perdus par le magicien peuvent être récupérés par des soins normaux ou magiques.
Finalement, après l'achèvement du transfert, le magicien perd temporairement quatre points de constitution à cause de l'extrême fatigue; chaque point peut être récupéré par six tours de repos complet. Si la constitution du lanceur tombe ne dessous de 3, il en résulte son inconscience, et toute sa constitution ne sera pas regagnée avant 24 heures.
Les éléments matériels sont des cheveux et du sang du bénéficiaire et du lanceur, deux yeux de tritons, et deux dents de loups (chacune d'un animal différent). Ces composantes sont consumées durant l'incantation.