Clignotement Amélioré
Improved Blink (C 1s; R 0; D 1r/L; A lanceur; S Nil)

School : Altération /

Niveau

5

Livre

M&S - Magie & Sortilèges

Portée

0

Composantes

V,S,M

Durée

1 round / niveau

Temps d'incantation

1 segment

Zone d'effet

le lanceur de sort

Sauvegarde

Aucune

Description :

Comme son nom l'indique, cet enchantement est une version plus puissante du sort de niveau 3, clignotement. Il permet au magicien de se volatiliser et de réapparaître à moins de 5 m de son point de départ. Mais, avec clignotement amélioré, le personnage détermine quand il part, où il se retrouve et quelle est son orientation. Par exemple, un mage attaqué par un guerrier peut disparaître juste avant que son adversaire attaque et réapparaître dans son dos pour le frapper par derrière. Si le personnage se volatilise avant une attaque, celle-ci rate automatiquement (mais les créatures disposant de plusieurs attaques dans un même round peuvent éventuellement se repositionner pour frapper le magicien s'il ne réapparaît pas hors d'atteinte).
Si le personnage a l'intention d'attaquer, de lancer un sort ou d'utiliser un objet magique, il doit décider avant le début du round s'il agit avant ou après que clignotement amélioré a fait effet. S'il tente de le faire avant, il peut être mis en danger par l'attaque adverse (il a alors le choix entre poursuivre son action en espérant que son adversaire le ratera ou disparaître instantanément, auquel cas son action doit être reportée au round suivant). Par contre, s'il décide d'attendre d'avoir disparu puis réapparu, le modificateur d'initiative de son attaque ou de son sort est ajouté à celui de clignotement amélioré pour savoir quand l'action prend place.
Un magicien protégé par clignotement amélioré se retrouve au contact d'un guerrier adverse. Il décide de disparaître juste avant que son ennemi l'attaque, puis de lui donner une bonne leçon (un sort d'éclair fera parfaitement l'affaire). Après modification, le score d'initiative du guerrier est égal à 6. À ce moment, le magicien disparaît et l'autre rate. Puis il prépare son éclair, dont le temps d'incantation est égal à 3. L'initiative du sort est donc égale à 9.
Si l'on applique le système d'initiative de l'AIDE AU JOUEUR
Combat & Tactiques, le magicien doit ajouter 1, 2 ou 3 phases d'action au moment où il disparaît (selon qu'il a choisi une action rapide, moyenne ou lente). Si le guerrier de l'exemple précédent attaque au cours de la phase moyenne, le magicien disparaît et son éclair (qui est un sort rapide) part 1 phase d'action plus tard, c'est à dire en même temps que toutes les actions lentes.
Le magicien choisit l'endroit où il réapparaît, mais il lui est impossible de se matérialiser à la place d'un objet solide dans l'espoir de le pousser. Il lui faut absolument choisir un endroit dégagé. S'il tente tout de même d'apparaître dans un objet solide, il se fait déplacer dans une direction aléatoire déterminée à l'aide de ld8 (voir le sort clignotement dans le Manuel des joueurs).