Main Agrippante de Halaster
Halaster Grasping Hand (C 5s; R 3m; D 4r+1r/L; A Spe; S Nil)

School : Invocation / Evocation /

Niveau

5

Livre

PM - Monde Particulier

Portée

3 mètres

Composantes

V,S

Durée

4 rounds + 1 round / niveau

Temps d'incantation

5 segments

Zone d'effet

Spéciale

Sauvegarde

Aucune

Description :

Ce sort crée une main gauche translucide, longue de 1m50, de force qui apparaît à moins de trois mètres du magicien et se déplace avec lui. La main est silencieuse, incorporelle lorsqu'elle rencontre de la matière inerte non magique et peut ainsi passer à travers les portes, les projectiles, etc., sans le moindre dégât. Elle ne nécessite aucune concentration de la part du magicien.
La main n'agit que lorsqu'un objet magique attaque, comme un projectile magique ou un éclair dirigé vers le magicien ou lorsqu'une créature hostile charge le magicien. Le sort est prévu pour interrompre toute magie dirigée vers le magicien; il peut intercepter des projectiles magiques et des éclairs, mais des sorts à grande zone d'effet comme chaîne d'éclairs ou boule de feu ne sont pas arrêtés par la main.
Si des créatures portant des objets magiques tentent de s'approcher du magicien, le main s'interpose. Prévue pour arrêter la magie, les êtres portant de la magie sont arrêtés par la main comme s'ils étaient des barrières solides. Les armes magiques peuvent endommager la main, infligeant un point de dégât par plus magique de l'arme. Les PCs et les monstres sans armes, objets ou armures magiques peuvent passer librement la main.
La main est aussi rapide que l'éclair et peut protéger contre plusieurs attaques magiques ou un individu en un round. Elle essaye d'intercepter toutes ces attaques en subissant les dégâts. La main a une CA 0 et a le même nombre de points de vie que le magicien en pleine forme. Elle gagne aussi les jets de sauvegarde du magiciens contre les attaques magiques.
Le magicien devrait lancer un test de Dextérité pour voir si la main intercepte correctement une attaque. Si elle y réussi, tous les dégâts sont infligés à la main (si la main est détruite, l'excès de dégâts est infligé au magicien). Une dissipation de la magie, des objets d'annulation ou d'annihilation peuvent détruire la main. Une fois que celle-ci a été crée, elle ne peut être arrêtée par la volonté du magicien ou quiconque avant la fin du sort; pour l'annuler, une dissipation de la magie doit être utilisée.
La main n'arrête pas les projectiles normaux ou les objets non magiques lancés. Les créatures qui chargent ne peuvent endommager la main, à moins d'avoir une arme enchantée.