Protecteur Enflammé de Daltim
Daltim's fiery protector (C 5s; R Touch; D Perm; A 1obj; S Nil)

School : Conjuration / Feu élémentaire

Niveau

5

Livre

RO - Royaumes Oubliés

Portée

Touché

Composantes

V,S,M

Durée

Permanente

Temps d'incantation

5 segments

Zone d'effet

1 objet

Sauvegarde

Aucune

Description :

Ce sort est généralement lancé sur un objet, quelques fois sur un livre de sorts, que le lanceur désire protéger. Protecteur enflammé de Daltim conjure et emprisonne un élémentaire de feu très mineur et sans intelligence afin de garder l'objet. Un peu comme piège de feu, protecteur enflammé de Daltim peut être placé sur tout objet pouvant être fermé tels que livre, boite, porte, ou coffre. Aucun autre sort de fermeture ou de garde ne peut être placé sur l'objet; si cela est tenté, les deux sorts échouent. Il faut que des marques spéciales soient faîtes sur l'objet affecté, ainsi il peut être détecté par des voleurs (et tous les autres capables de détecter les pièges) avec des chances normales de détection et de plus l'objet irradie de la chaleur. Ceux qui essayent de désamorcer le piège (en affectant les marques) n'ont que la moitié des chances d'y parvenir; un échec déclenche immédiatement le sort. Un voleur qui désarme avec succès le piège libère élémentaire qui peut attaquer avant de fuir. Une dissipation de la magie qui échoue n'entraîne pas le déclenchement du sort, mais une dissipation de la magie réussie fait se dissiper le sort et retourne sans problèmes l'élémentaire emprisonné vers le plan élémentaire du feu.
Le lanceur peut utiliser l'objet piégé sans activer le gardien. Le lanceur peut aussi fixer un mot de passe qui lorsqu'il est utilisés par d'autres permet un accès sauf à l'objet. Si l'objet est ouvert par quiconque d'autre, le sort est activé, et le gardian de l'objet est libéré pour attaquer l'agresseur. Le protecteur enflammé est identique à l'élémentaire mineur appelé par diable de poussière; il a 2 dés de vie, CA 4 et peut être touché par des armes normales. Le protecteur enflammé peut attaquer une fois par round, infligeant 1d4 points de dégâts par attaque réussie. L'élémentaire peut se déplacer de 60 mètres par round et met le feu à tous les objets inflammables qu'il touche, y compris les adversaires qu'il touche et les objets inflammables qui le touchent. Le gardien essaye de tuer ou de faire fuir l'individu qui a essayé d'ouvrir l'objet et ne se déplacera pas à plus de 120 mètres de l'objet auquel il est lié. Si l'élémentaire est tué, le sort s'achève. Sinon, la créature reste active jusqu'à ce que l'individu soit tué ou parti, puis retourne à son emprisonnement dans l'objet, prête à attaquer le prochain individu qui essayera d'ouvrir l'objet protégé.
Pendant l'incantation, le lanceur doit d'une manière ou d'une autre marquer l'objet protégé et doit faire un petit symbole qui sert de prison au gardien enflammé. Les éléments matériels de ce sort comprennent du souffre, qui est saupoudré sur l'objet, et un rubis valant au moins 500 po; la gemme est utilisée pour attirer l'élémentaire de feu dans sa prison et est consumée durant l'incantation.