Asservissement
Ensnarement (C 1t; R 1’’; D Spl; A Spl; S Neg)

School : Conjuration /

Niveau

6

Livre

PH - Player Handbook

Portée

10 mètres

Composantes

V,S,M

Durée

Spéciale

Temps d'incantation

1 tour

Zone d'effet

Spéciale

Sauvegarde

Annule

Description :

Ce sort permet de tenter une action dangereuse: attirer une créature puissante venue d'un autre plan, dans un piège spécialement préparé qui la retiendra jusqu'à ce qu'elle accepte de rendre un service en échange de sa liberté. Le type de créature à asservir doit être connu et précisé. Si elle possède un nom propre spécifique, celui-ci doit être utilisé pendant l'incantation. Le sort d'asservissement crée une ouverture ressemblant à un seuil sur le plan de la créature. Celle-ci bénéficie alors d'un jet de sauvegarde spécial afin de déterminer si elle reconnaît le piège ou si elle pense se trouver devant un véritable seuil. Pour réussir ce JS, la créature doit obtenir un chiffre inférieur ou égal à son trait d'Intelligence sur un d20. Ce jet est ajusté par la différence entre son intelligence et celle du magicien. Si c'est la première qui est la plus forte, la différence est soustraite du résultat du dé. Dans le cas inverse, elle est ajoutée.
Si le JS est réussi, la créature ignore l'ouverture créée par le sort. S'il est manqué, elle s'y engage et se retrouve capturée.
Une fois piégée, elle peut librement attaquer le magicien, à moins que celui-ci n'ait créé un cercle de protection, lequel peut être temporaire (dessiné) ou permanent (gravé ou ciselé). Même si cette précaution a été prise, il est possible que la créature se libère et assouvisse sa vengeance sur le magicien.
Un cercle dessiné a une chance d'échec de base de 20%. Un cercle permanent de 10%. Ce jet s'effectue lors de sa première utilisation, afin de savoir si le travail a été correctement fait. Cette chance est modifiée par la différence entre les combinaisons de l'Intelligence et des niveaux d'expérience du magicien et celle de l'Intelligence et des niveaux ou Dés de Vie de la créature. Si le total du magicien est plus élevé, la différence est soustraite du pourcentage de chances qu'a la créature de s'échapper. Si c'est le total de la créature qui est le plus élevé, la différence est ajouté au pourcentage.
Cette chance d'évasion peut être encore réduite par une préparation minutieuse du sort. Si le cercle est dessiné sans hâte, à l'aide de pigments spéciaux (1.000 po de valeur par tour consacré au dessin), la chance d'évasion est réduite de 1% par tour de préparation. On peut ainsi ramener la chance de base à 0%.
De même, il est possible d'amener à 0% cette même chance dans le cas d'un cercle gravé ou ciselé en y incrustant divers métaux, minéraux, etc. Ceci demandera un minimum de un mois de travail et ajoutera au moins 50.000 po au coût de fabrication du cercle. Toute cassure dans le cercle en brise le pouvoir et permet à la créature de s'échapper automatiquement. Même un brin de paille posé en travers de son périmètre en annule l'effet. Il est cependant heureux que la créature enfermée ne puisse pas elle-même poser quoi que ce soit sur la barrière, la magie de celle-ci l'interdisant.
Un fois asservie, la créature peut être conservée aussi longtemps que le magicien l'ose (souvenez-vous du danger de voir quelque chose briser le cercle!). La créature ne peut quitter sa prison, et aucune de ses attaques, aucun de ses pouvoirs ne peut traverser la barrière magique. Afin d'extorquer un service à son captif, le magicien peut faire des promesses, des cadeaux ou des menaces.
Le MD assignera alors une valeur aux arguments employés, les notant globalement de 0 à 6 (6 étant les plus persuasifs). Cette valeur est alors soustraite du trait d'Intelligence de la créature. Si celle-ci réussit un test d'Intelligence en tenant compte de cet ajustement, elle refuse d'accomplir le service. De nouveaux arguments peuvent lui être présentés. Il est même possible de renouveler les précédents au bout de 24 heures, lorsque la créature aura perdu 1 point d'Intelligence en raison de son emprisonnement. Ce processus peut être répété jusqu'à ce que la créature promette de servir, qu'elle s'échappe, ou que le magicien décide de s'en débarrasser par un sort. Les demandes impossibles et les ordres non raisonnables ne sont jamais acceptés.
Une fois le service rendu, la créature n'a besoin que d'en informer le magicien pour être instantanément renvoyée chez elle. Il est possible qu'elle cherche par la suite à se venger.