Commander à l'Esprit des Eaux
Command water spirit (C 6s; R 10m/L; D 1t/L; A Spe; S Nil)

School : Invocation / Evocation /

Niveau

6

Livre

PM - Monde Particulier

Portée

10 mètres / niveau

Composantes

V,S,M

Durée

1 tour / niveau

Temps d'incantation

6 segments

Zone d'effet

Spéciale

Sauvegarde

Aucune

Description :

En dépit de son nom, ce sort ne commande pas de vrais esprits. Il influence les courants de la mer ou d'autres grosses quantités d'eau, permettant au magicien de déplacer des objets sur et sous la surface. Les résultats sont impressionnants, laissant croire à beaucoup qu'ils sont l'œuvre d'esprits.
La magicien peut faire bouger n'importe quel navire dans la portée, jusqu'à sa vitesse de base par heure, même dans des conditions de vent calmes ou contraires. Les courants marins peuvent également ralentir un navire dans la portée du sort, réduisant sa vitesse de moitié. Le navire ralenti ne subit aucune pénalité et la condition dure jusqu'à ce que le magicien sorte de la portée.
De plus, le magicien peut faire bouger des objets flottant ou des créatures jusqu'à 20 mètres par round sur la surface. Si un objet se trouve sous la surface, le magicien peut en déplacer jusqu'à 10 kilos par niveau, à une vitesse maximale de 10 mètres par round. De cette façon, il peut faire monter un objet du fond de l'eau et l'amener à la surface.
Enfin, les courants peuvent être manipulés en de gros tourbillon, dangereux pour les nageurs. Afin d'éviter d'être attiré et noyé, un nageur doit lancer un test de Force à -2, ou un jet de compétence natation. S'il le rate, le nageur doit alors relancer un jet de Force tous les rounds suivants pour se libérer.
L'élément matériel est un verre transparent, dans lequel un peu d'eau de la mer ou du lac est mise. Le verre se brise à la fin du sort. Briser ou vider le verre arrêtera le sort prématurément.