Cri Destructeur
Destruction Cry (C 6s; R 0; D Inst; A cone15m long x 6m dia; S Spe)

School : Invocation / Evocation /

Niveau

6

Livre

SO - Suppléments Officiels

Portée

0

Composantes

V,S

Durée

Instantanée

Temps d'incantation

6 segments

Zone d'effet

cône de 15m de long et de 6m de diamètre

Sauvegarde

Spéciale

Description :

Cri destructeur est semblable au sort de 4ème niveau de magicien, cri, si ce n'est que sa puissance est nettement plus grande. La vague de son produite par le magicien ravage tout sur son passage. Elle jaillit de sa bouche et affecte un cône de 15 m de long et de 6 m de diamètre à son extrémité. Même à l'extérieur de la zone d'effet, le bruit est si fort qu'il fait mal au tympans. A l'intérieur, il étourdit les créatures pendant 4 rounds et leur inflige 2d6 points de dégâts. En cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi, les dégâts sont réduits de moitié et la surdité ne dure que 2 rounds (pas d'étourdissement).
Les objets moins solides qu'un mur de pierre de 15 cm d'épaisseur (ou un mur de bois de 30 cm) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents sous peine d'être détruits. Les portes normales volent en éclats et celles qui sont renforcées ou fermées par une barre s'ouvrent avec violence. Les objets qui ne sont pas détruits se retrouvent endommagés , la quasi-totalité des matériaux étant craquelés ou partiellement brisés. Même la plus solide des barrières ne peut résister à plusieurs cris destructeurs (au MD de voir combien il en faut).
Tout objet solide faisant au moins 7 ou 8 cm d'épaisseur et réussissant son jet de sauvegarde protège partiellement les créatures qui se trouvent derrière: elles ne sont pas étourdies et ne subissent pas le moindre point de dégâts; par contre la surdité, elle, s'applique normalement. Si le sort est dirigé contre une fenêtre, elle explose et projette des éclats de verre tranchants dans la direction de l'onde. Au MD de déterminer la zone affectée et les dégâts supplémentaires encourus (ils ne devraient normalement pas dépasser 2d6 points).
Ce sort exige un effort si violent de la part du magicien qu'il doit réussir un jet de choc métabolique dès qu'il le lance. En cas d'échec, il perd connaissance pendant 2d8 tours.