Enchantement d'un Objet
Enchant an item (C 1d8+2 days; R Tch; D Spl; A 1 Obj; S Neg)

School : Invocation / Evocation /

Niveau

6

Livre

PH - Player Handbook

Portée

Touché

Composantes

V,S,M

Durée

Spéciale

Temps d'incantation

Spéciale

Zone d'effet

1 objet

Sauvegarde

Annule

Description :

Ce sort doit être utilisé par un magicien désirant créer un objet magique. L'enchantement prépare l'objet à accepter la magie. Ledit objet doit répondre aux conditions suivantes: 1) Il doit être en parfait état; 2) Il doit être de la plus belle facture possible, en fonction de sa nature: fabriqué par le meilleur artisan à l'aide du meilleur matériau; 3) Son coût doit refléter la deuxième condition et, dans la plupart des cas, le prix des matériaux bruts ne peut être inférieur à 100 po. Il n'est cependant pas possible d'appliquer cette règle aux cordes, cuirs, tissus et poteries normalement dénudés de broderies, de joyaux, de gravures ou de ciselures. si ces derniers travaux ou matériaux peuvent être ajoutés à l'objet sans en gêner le fonctionnement normal, ils sont cependant requis.
Le magicien doit avoir accès à un atelier ou laboratoire bien équipé, dans lequel il sera possible de filtrer toute magie de contamination. Tous les objets magiques n'étant pas reliés au processus de fabrication (tels que la plupart des dispositifs de protection) et se trouvant à moins de 10 mètres des matériaux constituent des sources de contamination magique qui feront échouer le processus.
L'objet à préparer doit être touché par le magicien. Ce contact doit être constant et ininterrompu durant toute l'incantation, laquelle dure 16 heures plus 8d8 heures (le magicien ne pouvant jamais travailler plus de 8 heures par jour, et les sorts de hâte ou autres ne pouvant en aucun cas modifier le temps nécessaire. Cela signifie en fait que le temps d'incantation est de deux jours plus 1d8 jours). Les périodes de travail doivent être ininterrompues, et l'objet ne doit pas être éloigné du magicien de plus de 30 cm pendant les périodes de repos. Si c'est le cas, l'ensemble du sort est gâché et tout est à recommencer. Notez qu'aucune forme de magie ne peut être utilisée pendant les périodes de repos et que le magicien doit demeurer calme et isolé, sous peine de ruiner l'enchantement.
A la fin de l'incantation, le magicien saura que l'objet est prêt à subir la dernière épreuve. Il prononcera alors la dernière syllabe magique et l'objet lancera un jet de sauvegarde contre les Sorts (identique à celui du magicien). S'il le réussit, l'enchantement est achevé. Les bonus qu'a le magicien sur ses JSs s'appliquent également à l'objet, jusqu'à un maximum de +3. Un résultat de 1 sur le d20 est toujours un échec, quels que soient les ajustements. Une fois l'enchantement achevé, l'invocateur peut commencer à placer le sort qu'il désire sur l'objet. Ceci doit être accompli dans les 24 heures, faute de quoi tout est à recommencer.
Chaque sort subséquent placé sur un objet ayant reçu un enchantement demande 2d4 heures par niveau de magie. Une fois de plus, le magicien doit toucher l'objet durant toute l'incantation et ne pas s'en éloigner de plus de 30 cm pendant ses périodes de repos. Cette procédure s'applique à tous les sorts supplémentaires placés sur l'objet, l'incantation de chacun d'entre eux devant commencer moins de 24 heures après la fin de la précédente, même si celle-ci a échoué.
Aucune magie placée sur un objet n'est permanente, sauf si un sort de permanence est ajouté en touche finale. Ceci fait toujours courir au magicien 5% de chances de perdre un point de Constitution. De plus, bien qu'il soit possible de savoir si le sort de base (enchantement d'un objet) fonctionne, il n'en est pas de même pour les incantations suivantes (un jet de sauvegarde identique à celui de l'objet devant être lancé pour chacune). Naturellement, les objets chargés (bâtons, bâtonnets, baguettes, javelots de foudre, anneaux de souhaits, etc) ne peuvent jamais être rendus permanents. Il est impossible d'invoquer l'enchantement d'un objet ou les sorts subséquents à l'aide d'un objet magique. On peut en revanche se servir de parchemins.
Les matériaux nécessaires pour ce sort varient en fonction de la nature de l'objet à enchanter et des sorts devant être posés sur lui. Une cape de déplacement pourrait par exemple demander la peau d'une ou plusieurs bêtes éclipsantes, une épée destinée à tuer des dragons pourrait exiger le sang et quelque autre portion du corps d'un dragon du (des) type(s) requis; un anneau d'étoiles filantes pourra requérir des morceau de météorites et une corne de ki-rin. Ces détails, ainsi que d'autres informations relatives à ce sort, sont laissés à l'appréciation du MD. Il faudra les découvrir au cours du jeu, par la recherche, par exemple.