Fouet Vampire
Vampiric lash (C 6s; R 24m; D 6r; A Spe; S Spe)

School : Invocation / Evocation / Nécromancie

Niveau

6

Livre

RO - Royaumes Oubliés

Portée

24 mètres

Composantes

V,S,M

Durée

6 rounds

Temps d'incantation

6 segments

Zone d'effet

Spéciale

Sauvegarde

Spéciale

Description :

Ce sort est une version plus puissante de fouet de force (sort de magicien de 4ème niveau). Il crée un étincelant fouet de force, partant de l'un des bras du lanceur (ou d'un autre membre au choix du lanceur) jusqu'à la limite de la portée du sort. Contrôlé par la volonté du lanceur, ce lien de force d'énergie peut frapper une cible par round. Il pénètre les barrières magiques de niveau cinq ou moindre, et touche toujours, causant 6d6 points de dégâts à la cible.
Une cible touchée doit faire deux jet de sauvegarde. Le premier, s'il est réussit, signifie que la victime ne subit que la moitié des dégâts (3d6); le second concerne la mobilité de la cible. S'il est réussit, la victime peut se déplacer et agir normalement; si il est raté, la victime est figée sur place, le corps se convulsant de la décharge d'énergie du fouet de force. Ceci réduit la classe d'armure de 2 points, empêche la victime de bouger, de lancer des attaques, ou d'apprêter des objets, et annule toute incantation commencée par la victime.
Un fouet vampire peut être dirigé sur une cible différente chaque round, ou peut continuer à frapper la même cible (les 6d6 points de dégâts, et les jets de sauvegarde, ont lieu tous les rounds). Il n'enflamme pas les objets, mais peut à la discrétion du MD obliger un test de dextérité afin de savoir si une victime prise de convulsions lâche ses objets. Des objets cassants pourront requérir leurs propres jets de sauvegarde.
Si une autre créature intercepte volontairement ou par inadvertance un fouet vampire en se trouvant dans son passage, ils subissent immédiatement 3d6 points de dégâts, mais la victime déjà frappée est instantanément de toute immobilisation due à des convulsions. Interrompre un fouet de force ne met pas fin au sort - et au round suivant, le lanceur a de nouveau à choisir une cible parmi toutes les créatures visibles à sa portée; la créature qui a interrompu le fouet n'étant pas automatiquement la prochaine cible.
A chaque première utilisation en combat, un fouet vampire draine 1 point de vie qu'il occasionne aux adversaires. Tous les dégâts additionnels qu'il fait sont transférés au lanceur, en tant que points de vie gagnés.
Une fois que le lanceur est au maximum de ses points de vie, il peut acquérir 2 points de vie ''fantômes'' additionnels par niveau. Ils sont retenus pendant 24 heures (144 tours) avant de s'évanouir; tous les dégâts subis par le lanceur sont d'abord soustraient à ses derniers. Les points de vie drainés par le fouet, qui feraient dépasser cette limite de 2 points de vie additionnels par niveau, sont perdus.