Fusion Animale de Duhlark
Duhlark's animerge * (C 1r; R 5m/L; D Perm; A 2crts; S Nil)

School : Altération /

Niveau

6

Livre

RO - Royaumes Oubliés

Portée

5 mètres / niveau

Composantes

V,S,M

Durée

Permanente

Temps d'incantation

1 round

Zone d'effet

2 créatures

Sauvegarde

Aucune

Description :

Une forme très particulière de métamorphose d'autrui, ce sort permet au magicien de fusionner deux créatures ensembles en une forme unique amalgamée, avec un nombre de caractéristiques de chaque créature restants dominantes dans sa nouvelle forme. La créature métamorphosée acquiert les caractéristiques de base suivantes provenant de l'un ou l'autre des animaux impliqués dans la fusion: forme du corps, taille, moyens de déplacement, vitesse, diète, intelligence, modes d'attaques, modes de défenses, attaques spéciales, défenses spéciales, et classe d'armure. Si le lanceur est un transmuteur (magicien spécialisé dans la magie d'altération), le lanceur peut choisir quelles caractéristiques seront adoptées par la nouvelle forme; sinon, la créature créée est aléatoirement déterminée par le MD.
Quand le sort est lancé, les deux animaux doivent se trouver à moins de six mètres l'un de l'autre, et la créature fusionnée finale émergera de la position du plus gros des deux animaux. Les deux animaux doivent réussir un test de choc métabolique pour survivre à la transformation (60% de chance de survie); si l'un échoue, le sort échoue et les deux animaux meurent. Si un lanceur essaye de fusionner des créatures aux sangs opposés (les oiseaux et mammifères à sang chaud et les insectes et reptiles à sang froid), il n'y a que 40% de chance que les créatures fusionnent avec succès. Si l'une des créatures a une intelligence supérieure à semi-intelligente (2-4), il y a 75% de chances que l'esprit de la créature soit détruit, créant un incontrôlable animal fou . Dans un tel cas, la créature utilisera toutes ses capacités physiques pour s'échapper et attaquer tout ce qui bouge, percevant tout déplacement comme une source de douleur.
Ce sort ne marchera pas sur des animaux qui ont des adaptations magiques spéciales telles que des pouvoirs de changement de plans ou un souffle de feu. Si le sort est utilisé sur de telles créatures, les deux cibles périront parce que le sort entre en conflit avec leurs magies innées.
Lors des changements physiques et de la fusion, l'incanteur lance 1d20, testant les intelligences des deux créatures. Si le résultat est inférieur ou égal à l'intelligence la plus basse, celle-ci devient l'esprit dominant de la créature finale. Si le résultat est compris entre les deux intelligences, l'esprit le plus évolué contrôle le corps. Si le résultat dépasse les deux intelligences, la créature résultante n'a pas d'esprit conscient et est incontrôlable.