Magnétisme
Superior Magnetism (C 6s; R 30m+5m/L; D 1r/5L; A Spe; S Nil)

School : Altération /

Niveau

6

Livre

M&S - Magie & Sortilèges

Portée

30 mètres + 5 mètres / niveau

Composantes

V,S,M

Durée

1 round / 5 niveaux

Temps d'incantation

6 segments

Zone d'effet

Spéciale

Sauvegarde

Aucune

Description :

Au moment de l'incantation, le magicien choisit un objet inanimé en pierre, terre ou métal situé dans les limites de portée qui lui sont permises. L'objet choisi (qui ne peut faire plus de 3 m de côté) fonctionne aussitôt comme un puissant aimant attirant tous les métaux. Il est possible d'affecter une surface plane (mur, plafond, etc.), du moment qu'elle ne fait pas plus de 3 m de côté. Une fois magnétisé, l'objet attire (ou repousse, si le magicien préfère) le métal ferreux. L'effet exact varie en fonction de la distance séparant les objets affectés de la source du magnétisme, comme l'indique la table suivante. La VD par round indique la distance parcourue par l'objet en direction de la source (ou en direction opposée, s'il est repoussé). Si la créature ou l'objet est plus lourd que l'aimant, c'est ce dernier qui se déplace, et non l'inverse. La Force effective représente la traction exercée par le magnétisme. La taille indiquée entre parenthèses correspond aux créatures, pas aux armes (toutes les armes maniées par les humains étant considérées P ou Mi sur cette table). Un personnage ou une créature portant des objets métalliques qui peuvent lui échapper (bouclier, armes, etc.) doit remporter un test de Force opposé (voir l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Tactiques) pour les conserver. Tenir un objet à deux mains ou le ranger dans son fourreau peut, au gré du MD, conférer au score de Force un bonus allant de +2 à +4.

Distance
à la source VD
par round Force
effective Malus à l'attaque
(projectiles)

3 m ou moins 12 m 22 (T) -40
6 m ou moins 6 m 20 (E) -20
9 m ou moins 3 m 18 (G) -10
12 m ou moins 1,50 m 14 (M) -5
15 m ou moins 60 cm 10 (P) -2
18 m ou moins 30 cm 4 (Mi) -1


Les personnages revêtus d'une armure métallique doivent remporter un test de Force opposé pour ignorer les effets du magnétisme. S'ils le ratent, ils perdent l'équilibre, s'envolent vers l'objet (ou en direction opposée) et parcourent la distance indiquée sur la table. S'ils heurtent l'objet, ils subissent ld6 points de dégâts par tranche de 3 m de ''chute''. Ces dégâts sont réduits de moitié s'ils sont repoussés et s'ils retombent par terre. S'ils réussissent leur test de Force mais se font tout de même battre par le sort, ils sont attirés (ou repoussés) par l'aimant de 30 cm par point d'écart. Là encore, certaines précautions ou l'aide de compagnons peuvent conférer des bonus au test de Force. Pour les monstres, il suffit de comparer leur taille à la puissance du magnétisme.
Un personnage en armure collé contre un objet ou une surface est incapable d'attaquer et perd son bonus de Dextérité à la CA. Il peut tenter de s'extraire de son armure, à moins qu'il ne préfère utiliser un objet magique ou ses facultés psioniques (s'il en possède).
Lourdement le guerrier charge un magicien lorsque ce dernier lance magnétisme sur un rocher situé à 9 m de l'agresseur. Lourdement a une armure de plates, un bouclier et une épée longue. Son score de Force est égal à 17. II commence par déterminer s'il parvient à conserver son épée et son bouclier, ce qui l'oblige à effectuer deux jets de Force opposés. Il perd le bouclier mais garde l'épée en main. II faut ensuite voir s'il résiste à l'attraction que subit son armure. À 9 m de distance, le sort a une Force effective de 18. Lourdement jette le dé et obtient 6, mais le MD, lui, tire un 12. Les deux ''adversaires'' ont réussi leur test de Force, mais Lourdement a été vaincu. Il est donc attiré de 1,80 m (6 x 30 cm) en direction de l'objet magnétisé. Lors du round suivant, Lourdaimant rate son test et se rapproche donc de 3 m. II ne se trouve plus désormais qu'à 4,20 m de l'objet magnétisé, situation délicate s'il en est. En effet, la Force effective de l'objet est désormais égale à 20 et, si Lourdaimant vient à rater son prochain test de Force, il s'envolera pour aller heurter le rocher à la vitesse de 6 m/round, ce qui lui infligera 2d6 points de dégâts.
Si la créature remporte le test de Force, elle peut ignorer les effets du magnétisme et sortir de la zone dangereuse.
Le sort affecte également la trajectoire des projectiles contenant un minimum de fer ou d'acier, comme les flèches ou carreaux d'arbalète. Tout projectile traversant la zone d'effet du sort subit un malus au jet d'attaque variant en fonction de sa distance à l'objet magnétisé. Par exemple, si la trajectoire d'une flèche la fait passer à 12 m de l'aimant, le jet d'attaque est assorti d'un malus de 5. Enfin, le jeteur de sorts n'est en rien immunisé contre le magnétisme. II a donc tout intérêt à faire attention à se trouver hors de la zone d'effet.
La composante matérielle de magnétisme est un petit aimant plat en forme de U et recouvert de mithril.