Tentacules
Tentacles (C 1r; R 0; D 1t/L; A lanceur; S Nil)

School : Conjuration / Altération

Niveau

6

Livre

CH - Complete Handbook *

Portée

0

Composantes

V,M

Durée

1 tour / niveau

Temps d'incantation

1 round

Zone d'effet

l'invocateur

Sauvegarde

Aucune

Description :

Par l'entremise de ce sort, le jeteur provoque l'apparition de deux tentacules verdâtres de 3 mètres de long qui sortent de son corps. Il pousse un tentacule de chaque côté du corps du jeteur, entre ses aisselles et ses cuisses. Le jeteur peut utiliser les tentacules comme des appendices normaux pour attraper des outils, utiliser des armes ou l'aider à grimper.
Chaque tentacule peut faire une attaque, ce qui donne en fait au jeteur deux attaques supplémentaires par round; un tentacule peut frapper pour faire 1-6 points de dégâts, ou il peut manier une épée, une dague, ou tout autre arme (avec la même capacité que le jeteur). Les tentacules flexibles peuvent facilement atteindre leurs victimes de chaque côté du magicien.
Si un tentacule non armé réussit à frapper une victime de taille humaine ou plus petite (moins de 2,10 mètres de haut), il la saisit également et la retient pour lui faire automatiquement 2-8 (2d4) points de dégâts à chaque round ultérieurs. Il faut que la victime coupe le tentacule pour se libérer; il n'y a aucune autre façon de se défaire de l'étreinte que de couper le membre, tuer le jeteur ou annuler le sort avec dissipation de la magie. Un tentacule est coupé quand il a encaissé 10 points de dégâts; les dégâts fait au tentacule n'ont aucun effet défavorables sur le jeteur.
Un jeteur avec deux tentacules intacts ajoute un ajustement de +40% à sa chance de réussir une escalade (voir la page 135 du Manuel des Joueurs) et un ajustement de +20% s'il n'a qu'un tentacule intact.
L'élément matériel de ce sort est une tentacule séché d'une petite pieuvre.