Roue Enflammée
Flamespin (C 1s; R 3m/L; D 3r; A Spe; S Nil)

School : Invocation / Evocation /

Niveau

1

Livre

RO - Royaumes Oubliés

Portée

3 mètres / niveau

Composantes

V,S,M

Durée

3 rounds

Temps d'incantation

1 segment

Zone d'effet

spéciale

Sauvegarde

aucune

Description :

Ce sort crée dans l'air une roue verticale enflammée, dans la portée du sort. Elle est stationnaire à moins d'être touchée par le lanceur, qui ne subit aucun dégât, et est le seul à pouvoir la déplacer. Le lanceur peut la lancer, la faire rouler, la tirer, ou frapper un adversaire comme avec une arme contondante. Si le lanceur l'utilise comme arme, il frappe avec une fois par round avec son TAC0 normal, et ne peut pas lancer de sort durant ce round.
Des circonstances peuvent accroître les chances du lanceur de toucher une cible. Lancer la roue de flammes à travers une arche ou le long d'un étroit passage ou puits, par exemple, peut donner un bonus au jet de toucher du lanceur. Une roue enflammée stationnaire ne peut pas être bouger quelque soit les moyens utilisés à l'exception de la main du lanceur, ainsi les créatures qui n'ont pas une dissipation de la magie et qui ne peuvent attendre l'expiration du sort subissent des dégâts s'ils touchent les flammes. Tomber au travers d'une roue enflammée dans un puits, par exemple, occasionnera des dégâts à l'individu qui chute.
Une roue enflammée inflige 1d6 + 3 points de dégâts à toute créature qui la touche, à moins que la créature possède une quelconque protection contre les feux magiques. Les objets en contact avec une roue enflammée (sauf ceux portés ou tenus par le lanceur) un jet de sauvegarde contre le feu magique. Si une roue enflammée reste en contact avec une créature, elle occasionne les dégâts indiqués tous les rounds et oblige les objets à faire un jet de sauvegarde chaque round.
Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'existence des flammes.
L'élément matériel de ce sort est un peu de phosphore ou de salpêtre (une pincée de poudre).