Armure
Armor (C 1r; R Tch; D Spl; A 1 Crt; S Nil)

School : Conjuration /

Niveau

1

Livre

PH - Player Handbook

Portée

touché

Composantes

V,S,M

Durée

spéciale

Temps d'incantation

1 round

Zone d'effet

1 créature

Sauvegarde

aucune

Description :

A l’aide de ce sort, le magicien crée un champ de force magique protégeant à la manière d’une armure d’écailles (CA 6). Il n’a aucun effet sur une personne déjà munie d’une armure et possédant une Classe d’Armure naturelle égale ou inférieure à 6. On ne peut en cumuler les effets avec ceux du sort de Bouclier, mais les bonus de Dextérité et (dans le cas des guerriers/ mages) de bouclier demeurent applicables. Le sort d’Armure ne gène pas les déplacements et n’ajoute ni poids, ni encombrement, pas plus qu’il n’empêche de jeter d’autre sorts. Il se maintient jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec succès ou jusqu’à ce que son porteur encaisse des dégâts cumulés supérieurs à 8 points + 1 par niveau du conjurateur. Il est important de noter que l’armure n’absorbe pas ces dégâts. Elle se contente de fournir une CA de 6 Le porteur reçoit toujours la totalité des dégâts infligés par les attaques réussies. Cette armure agit tel une bague de Protection CA 6 sans donner de bonus au jet de sauvegarde. Exemple: Damien utilise le sort Armure. Le premier round, il encaisse 7 points lors
d’une attaque et Damien réalise qu’une autre attaque de cette force briserait son le sort, car il n’est que Sème niveau (8+5=13) et il ne reste que 6 points à son armure(en plus de perdre les points de vie appropriés). Jusqu’à sa disparition, l’Armure lui conférera une CA 6.
L’élément matériel de ce sort n’est qu’un morceau de cuir finement tanné, béni par un prêtre.