Amnésie Programmée
Programmed Amnesia (C Spe; R 20m; D Spe; A 1crt; S Spe)

School : Enchantement / Charme /

Niveau

9

Livre

M&S - Magie & Sortilèges

Portée

20 mètres

Composantes

V,S

Durée

spéciale

Temps d'incantation

spécial

Zone d'effet

1 créature

Sauvegarde

spéciale

Description :

Ce sort est le dernier mis au point par l'archimage Rheizom,
l'un des plus puissants mentalistes qui aient jamais été. Il permet à son utilisateur de détruire les pensées du sujet, ou encore de les modifier ou d'en implanter de nouvelles. Grâce à amnésie programmée, il est donc possible de "reprogrammer" quelqu'un, en lui assignant une nouvelle personnalité, un nouvel alignement et même une nouvelle classe. Seuls les êtres doués d'intelligence peuvent être affectés par ce sort. Si la victime n'est pas humaine, demi-humaine ou humanoïde, elle bénéficie d'un bonus de +4 à son jet de sauvegarde. Comme cela est indiqué plus haut, amnésie programmée peut
aboutir à différents résultats. Le magicien peut obtenir un ou plusieurs des effets suivants, au choix :
A. Effacement de la mémoire. Le magicien gomme la mémoire du sujet comme il le souhaite (effacement total ou, au contraire, limité à quelques événements, à certains individus, à certains lieux, etc.).
B. Implantation de souvenirs. Le jeteur de sorts crée de toutes pièces les souvenirs du sujet (des amis imaginaires, le souvenir d'événements qui ne se sont jamais produits, comme la trahison d'amis fidèles ou encore le fait de croire qu'un ennemi est, en fait, un allié).
C. Effacement de capacité. Il est également possible de faire oublier au sujet tout ou partie des capacités et compétences liées à sa classe, comme son TAC0 (dont la valeur peut donc remonter au gré du magicien, jusqu'à un maximum de 20), ses talents de voleur, ses sorts, la faculté de repousser les morts-vivants ou toute capacité provenant de sa formation. Points de vie, jets de sauvegarde et scores de caractéristiques sont à peu près les seules choses qu'il n'est pas possible d'affecter à l'aide de cette utilisation du sort. On ne peut pas non plus effacer la langue natale du sujet.
D. Effacement de la personnalité. Cette utilisation combine deux des précédentes, à savoir effacement de souvenirs et effacement de capacité. Le sujet perd tout, sauf sa langue natale, ses points de vie, ses jets de sauvegarde et ses scores de caractéristiques. Il peut alors choisir la classe et l'alignement qui lui conviennent et débute une seconde carrière, comme s'il était un personnage à classes jumelées (même les demi?humains peuvent pratiquer de la sorte, car ils oublient en fait tout de leur classe précédente).
E. Implantation de personnalité. En effaçant la personnalité du sujet et en lui implantant les souvenirs de son choix, le magicien peut lui bâtir la personnalité qu'il veut. Dans ce cas, c'est donc lui qui détermine quels doivent être la personnalité, l'alignement et la classe de la victime. Si la nouvelle personnalité est celle d'un aventurier, le sujet fonctionne comme un personnage à classes jumelées (voir ci-dessus).
F. Effacement programmé. II est possible de programmer le sujet afin qu'il oublie quelque chose (souvenir, capacité, personnalité, etc.) quand un certain événement se produit. Par exemple, le magicien peut décider que sa victime oublie tout dès qu'elle reçoit un message codé ou dès qu'elle arrive en un lieu précis. II est également possible de procéder de manière inverse, c'est à dire en faisant disparaître (partiellement ou totalement) l'effacement décidé quand une certaine condition se réalise.
Le temps d'incantation du sort varie en fonction du ou des effets dont le magicien souhaite bénéficier. Pour obtenir 1 seul des effets indiqués, il doit passer 2 jours comme un reclus, à lancer le sort sans interruption (par exemple, dans son laboratoire). II passe 8 heures par jour à tisser son sort, suite à quoi il ne peut que dormir et manger, mais sans jamais sortir du local choisi (sans quoi le sort est gâché). Chaque effet rajouté au-delà du premier nécessite de rallonger de 1 jour le temps d'incantation.
Le magicien doit être capable de voir le sujet. Au terme de chaque jour d'incantation, ce dernier effectue un jet de sauvegarde contre les sorts. Il suffit qu'un seul de ces jets soit réussi pour que l'enchantement n'ait pas le moindre effet.
En règle générale, l'amnésie programmée est permanente, sauf si le magicien spécifie les conditions permettant d'y mettre un terme (voir F, ci-dessus). Elle ne peut être contrée que par deux sorts, restitution et souhait, et par la science psionique de chirurgie psychique. Un personnage apprenant de nouvelles capacités (ou débutant une carrière dans une nouvelle classe) alors qu'il est amnésique doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts lorsque ses souvenirs d'origine reviennent. En cas d'échec, les capacités apprises alors qu'il était amnésique sont oubliées à tout jamais et remplacées par ses souvenirs d'antan. Par contre, en cas de succès, il les conserve normalement et peut choisir de fonctionner comme un personnage à classes jumelées s'il le souhaite. Note à l'attention du MD: un personnage ne peut commencer une nouvelle carrière suite à une amnésie que s'il a les caractéristiques nécessaires.
Ce sort est extrêmement puissant et le MD doit veiller au grain lorsqu'un PI souhaite s'en servir. Par contre, c'est également une source inépuisable de scénarios si un magicien PNJ prend un PJ pou r cible. Enfin, quelles que soient les justifications que l'on puisse se trouver, détruire la personnalité de quelqu'un pour la remplacer par une autre convenant davantage au magicien ne peut, en aucun cas, être considéré comme un acte bon.