Tombe de Vent
Windtomb (C 9s; R 5m/L; D Perm until activate; A 1obj or 1crt; S Spe)

School : Altération /

Niveau

9

Livre

PM - Monde Particulier

Portée

5 mètres / niveau

Composantes

V,S,M

Durée

permanente jusqu'à dissipation

Temps d'incantation

9 segments

Zone d'effet

1 objet ou 1 créature

Sauvegarde

spéciale

Description :

Le lancement de ce sort crée un mur de vent virtuellement impénétrable autour d'une personne, d'un endroit ou d'un objet. La barrière entoure l'objet et forme un arc au sommet, empêchant quiconque d'y entrer. Elle peut s'étendre pour former une sphère, déjouant toutes les tentatives de fouissage pour y pénétrer par en dessous. Même si tous ce qui l'entoure est enlevé, la tombe de vent reste fermement en place.
Une tombe de vent peut piéger une cible aussi petite qu'un chien (à peu près 1 mètres de long) ou aussi gros qu'une tour (environ 100 mètres de large). Si la cible est un bâtiment, tous ceux qui s'y trouvent sont piégés. Les créatures vivantes se trouvant dans le cœur d'une tombe de vent sont placées dans un état d'animation suspendue (voir la stase temporelle).
Le magicien a trois options lorsqu'il lance une tombe de vent. D'abord, il doit décider si la barrière de vent gémira et hurlera, ou sera aussi silencieuse que la mort. Ensuite, il doit décider si la tombe apparaîtra comme une masse de couleurs ou si elle sera invisible. Dans le premier cas, le contenu sera flou. Dans le dernier cas, le contenu sera autant invisible que la barrière. Enfin, le magicien doit choisir si les divinations révèleront le contenu de la tombe ou si ce dernier restera secret.
Si les créatures essaient de pénétrer dans le mur par l'extérieur, elles seront enlevées dans les airs, secouées, puis jetées hors de la zone d'effet, subissant 4d10 points de dégâts. Celles qui essaient de s'échapper de l'intérieur subiront le même sort, attérissant à l'intérieur de la tombe. Même les créatures sous forme gazeuse, forme aqueuse ou dans un état similaire seront secouées et jetées si elles essaient de passer la barrière de la tombe.
Les créatures qui sont partiellement ou totalement projetées dans une autre dimension peuvent éviter les dégâts lorsqu'elles tentent de passer le mur. Cela ne leur permet pas cependant de passer la barrière. Ceci s'applique aux créatures hors de phase, ainsi que celles astrales ou éthérées.
La tombe de vent casse la magie. Les tentatives de téléportation ou de porte dimensionnelle tentées pour passer la barrière échouent lamentablement; l'individu ayant tenter la chose se retrouve à un autre endroit du même côté de la tombe. De la même manière, d'autres sorts (dont dissipation de la magie et destruction de la magie) sont réfléchis dans des directions aléatoires. Seule la puissance d'un souhait ou d'une magie similaire peut abaisser les murs d'une tombe de vent.
La tombe de vent sert en tant que prison parfaite pour les créatures dangereuses, des relations royales peu populaires, des artefacts périlleux et des trésors inestimables. Un aventurier devrait toujours essayer de savoir ce que cache une tombe de vent avant de la détruire.
L'élément matériel de ce sort est une petite figurine de cristal ou de verre de l'objet, la personne ou l'endroit à affecter. Ceci est un travail artisanal, accompli par des verriers et qui coûte 700 po. La réplique doit être parfaite (une chose qu'un jet de compétence peut déterminer). Si ce n'est pas le cas, un jet de sauvegarde est autorisé pour la cible — ou pour tous ceux qui s'y trouvent bloqués. Sinon, seule une créature possédant une résistance à la magie inhérente pour tenter de déjouer les effets d'une tombe de vent.