Vol de Résistance
Resistance Steal (C 3r; R 120m; D Spe; A 1crt ou 1obj; S Nil)

School : Abjuration /

Niveau

9

Livre

SO - Suppléments Officiels

Portée

120 mètres

Composantes

V,S,M

Durée

spéciale

Temps d'incantation

3 rounds

Zone d'effet

1 créature ou 1 objet

Sauvegarde

aucune

Description :

Ce sort n'est efficace que contre les créatures possédant une résistance innée à la magie (ce qui est le cas de la plupart des entités natives des autres plans) et les objets magiques conférant une telle résistance à leur porteur. Comme tous les autres enchantements, il doit commencer per vaincre la résistance à la magie de la cible.
Quand le sort est lancé sur une créature pourvue de résistance à la magie, le MD jette normalement les dés. Si l'enchantement parvient à vaincre la résistance de l'entité, il vient frapper son essence même. Si la résistance ne provient pas de la créature mais d'un objet, c'est lui que le sort attaque, même s'il s'agit d'un artefact. La créature ou l'objet affecté perd 5 à 100 % (5d20) de sa résistance à la magie, et ce manière permanente. Il est impossible d'avoir une résistance à la magie négative; on ne peut donc tomber en dessous de zéro. Seul un souhait permet de récupérer la résistance arrachée par ce sort.
Si le sort ne parvient pas à pénétrer l'aura protectrice, il reste visible tel un miasme vert d'intensité changeante, qui flotte à proximité de la cible. Dès le round suivant, il se relance à l'assaut, et poursuit de la sorte pendant 1d4 + 2 rounds, en effectuant une tentative par round. Si la résistance à la magie de la cible soutient tous les assauts, le sort finit par se dissiper.
Une dissipation de la magie réussie lancée directement sur le nuage annule une ou plusieurs attaques. En fait, la dissipation de la magie s'en prend à vol de résistance comme s'il s'agissait d'une succession de sorts: dès qu'elle en dissipe un, elle peut tenter d'affecter le suivant, et ainsi de suite; mais, au premier échec, elle cesse de faire effet. Par exemple, le MD détermine que le sort bénéficie de cinq tentatives supplémentaires après le premier round. Aussitôt, dissipation de la magie prend pour cible le nuage couleur émeraude. Le premier jet de dé est réussi, ce qui signifie que vol de résistance perd une "attaque" et que dissipation continue de faire effet; on rejette le d20, et ainsi de suite. Si dissipation de la magie parvient à éliminer trois tentatives avant de se faire vaincre, vol de résistance ne peut plus essayer qu'à deux reprises d'affaiblir sa cible (il le fait dans les deux rounds qui suivent).
La composante matérielle de vol de résistance est une pincée de poussière provenant d'une "zone de magie morte", c'est à dire d'un lieu où la magie ne peut fonctionner.
L'inverse de cet enchantement, octroi de résistance, confère une résistance à la magie temporaire à la créature choisie par le magicien. Le bénéficiaire gagne 12 à 50% (2d20 + 10) de résistance pendant 1 tour par niveau du jeteur de sorts (autrement dit, 3 heures pour un magicien de niveau 18). Octroi de résistance n'est pas cumulable avec lui-même, ni avec quelque effet que ce soit conférant de la résistance à la magie. Il est possible de le prolonger grâce à un sort de permanence, mais il se dissipe au rythme de 1% par jour.