Toile d'Araignée
Web (C 2s; R 1’’/2L; D 2t/L; A Spl; S Neg or 1/2)

School : Invocation / Evocation /

Niveau

2

Livre

PH - Player Handbook

Portée

5 mètres / niveau

Composantes

V,S,M

Durée

2 tours / niveau

Temps d'incantation

2 segments

Zone d'effet

spéciale

Sauvegarde

annule ou 1/2

Description :

Un sort de toile d'araignée crée une masse faite de nombreuses épaisseurs de fils d'araignées, mais en plus grand et plus résistant. Cette masse doit être ancrée en au moins deux points solides et diamétralement opposés (sol et plafond, murs opposés, etc), faute de quoi la masse s'effondre sur elle-même et disparaît.
Le sort couvre une zone maximale de huit cubes de 3 mètres d'arête. Les toiles doivent être épaisses d'au moins 3 mètres. Il est ainsi possible de créer une masse de 3 mètres d'épaisseur, 6 mètres de large et de 12 mètres de haut. Les créatures prises dans la zone d'effet ou la touchant sont emprisonnées par ses fibres gluantes.
Quiconque se trouvant dans la zone d'effet au moment où le sort doit entrer en action doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -2. Si le jet est réussi, deux choses peuvent s'être produites: si la créature a la possibilité de quitter la zone d'effet, on suppose qu'elle a fait un bond hors de la zone; si il n'y a aucun moyen de quitter la zone d'effet, la toile n'a que la moitié de sa surface normale.
Les créatures possédant un score de Force de 12 ou moins (7 si la toile n'a que la moitié de sa force normale) sont emprisonnées et doivent attendre d'être libérées. Les créatures dont la Force se situe entre 13 et 17 peuvent se déplacer au rythme de 30 centimètres par round, alors que toutes créature ayant un score de Force de 18 ou plus peut se déplacer de 60 centimètres par round. Si la toile n'a que la moitié de sa force, doublez ces rythmes de marche. Notez qu'ici, grande masse équivaut grande force: les créatures extrêmement massives (un dinosaure) remarquent à peine un sort de toile d'araignée. Les créatures à la fois fortes et massives peuvent se déplacer au rythme de 3 mètres par round. Doublez ce rythme si la toile n'a que la moitié de sa force normale.
Les tirs de projectiles sont généralement inefficaces contre des créatures prises à l'intérieur de ce sort. Par contre, les fils de la toile sont inflammables. Une épée magique capable de créer des flammes (ou l'équivalent) balaie aussi facilement ces fils qu'une main les fils d'une toile d'araignée normale. Tout feu (torche, huile, etc) peut les enflammer et les faire brûler en un seul round. Les créatures emprisonnées dans une toile d'araignée enflammée se voient infliger 2d4 points de dégâts par les flammes. Celles qui sont libres de toute entrave ne sont pas affectées.
L'élément matériel de ce sort est un morceau de toile d'araignée normale.