Entraves de Frostrune
Frostrune's restraints (C 8S; R 5m; D Spe; A 1crt; S Spe)

School : Enchantement / Charme / Nécromancie

Niveau

8

Livre

RO - Royaumes Oubliés

Portée

5 mètres

Composantes

V,S,M

Durée

spéciale

Temps d'incantation

8 segments

Zone d'effet

1 créature

Sauvegarde

spéciale

Description :

Ce sort envoie une boule d'énergie brillante vers une cible et entoure une créature de liens magiques créés spécifiquement pour enchaîner des magiciens et empêcher toute incantation. L'énergie magique des liens est liée directement à la force de vie de la créature, les rendants très dangereux à rompre.
Quand le sort est lancé, la victime peut lancer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –2. Si le jet de sauvegarde est réussi, l'énergie lumineuse ne fait que luire les mains de la victime pendant 1d4 rounds, rendant toute incantation difficile (ajoutez 4 à tous les temps d'incantation et il y a 30% de chance de mal lancer le sort et de le rater). Quand la durée a passé, la lueur disparaît et les incantations reprennent normalement.
Si le sort prend tous ses effets (p. ex., le jet de sauvegarde est raté), l'énergie forme des globes d'énergie aux extrémités de la victime (mains, pieds, mais pas la tête), les tirants aussi loin que possible les uns des autres et laissant la cible dans une position totalement étendue. Les globes lévitent la victime à environ 1,5 mètres au-dessus du sol, et la personne piégée peut être déplacée par les ordres mentaux du lanceur ou par une force physique (vent, télékinésie, ou une simple poussée). Les entraves empêchent la victime de bouger ses mains pour incanter, et ne permettent pas l'utilisation d'objets. Les extrémités dans les globes sont paralysées jusqu'à la fin du sort.
Si les globes sont rapprochés les uns des autres, la victime est parcourue de douleurs et des arcs d'énergie parcourent les globes. La victime peut consciemment bouger les autres parties de son corps en dehors des entraves, cependant cela pourra s'avérer douloureux. Une façon de casser le sort est de réussir un test de tordre les barreaux afin de casser les entraves; un autres est d'obliger les globes à se toucher ou à les fracasser contre une surface dure. Toutes ces méthodes entraînent d'horribles douleurs à la victime, ainsi qu'à ceux qui se trouvent autour d'elle. Fracasser l'une des entraves provoque 4d8 points de dégâts +1 point par deux niveaux du lanceur – les entraves de Priamon (Magicien 27) sur Halaster font de 17 à 45 (4d8 + 13) points de dégâts à Halaster si elles sont cassées. De plus, l'explosion des entraves magiques provoque 1 point de dégât par deux niveaux du lanceur à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres du centre de l'explosion. Pour ces deux effets, un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié.
Si l'on ne résiste pas au sort et que la victime reste immobile, il dure 8 heures + 1 heure par niveau du lanceur. A la fin de cette période, les entraves disparaissent tout simplement, ne faisant aucun dégât à la victime. Les entraves peuvent aussi être annulées par une dissipation de la magie ou par le toucher d'une lame +3 ou d'un enchantement supérieur.