Clignotement
Blink (C 1s; R 0; D 1r/L; A MU; S Nil)

School : Altération /

Niveau

3

Livre

PH - Player Handbook

Portée

0

Composantes

V,S

Durée

1 round / niveau

Temps d'incantation

1 segment

Zone d'effet

l'invocateur

Sauvegarde

aucune

Description :

Grâce à ce sort, le magicien fait clignoter sa forme matérielle d'un point à un autre, dans une direction et à un moment aléatoire. Cela signifie que les attaques effectuées contre lui sont automatiquement ratées si l'initiative indique qu'elles se produisent après le clignotement.
Pendant chaque round d'effet du sort, le magicien lance 2d4 pour déterminer le moment du clignotement — le résultat lui sert d'initiative pour ce round. Il disparaît et réapparaît instantanément, à 3 mètres de sa position précédente. Sa direction est déterminée par 1d8: 1 = avant droit, 2 = droite, 3 = arrière droit, 4 = arrière, 5 = arrière gauche, 6 = gauche, 7 = avant gauche, 8 = avant. L'invocateur du sort ne peut réapparaître dans un endroit occupé par un objet solide: si le jet indique que c'est le cas, lancez à nouveau le dé de direction. Les objets pouvant être bougés et dont la taille et la masse sont comparables à celles de l'invocateur du sort sont déplacés lorsque celui-ci arrive sur eux. Si le clignotement est impossible ailleurs que dans un objet fixe et solide, le magicien est alors emprisonné dans le plan d'existence Ethéré.
Durant chaque round de clignotement, le magicien ne peut être attaqué que par des adversaires ayant gagné l'initiative, ou par ceux pouvant frapper aux deux endroits en même temps (à l'aide d'un souffle, d'une boule de feu, ou d'une attaque de zone similaire). Les adversaires disposant d'attaques multiples ou se trouvant sous l'effet d'un sort de hâte (ou d'une magie similaire) peuvent souvent frapper assez tôt pour porter au moins une attaque contre le magicien.
Si celui-ci ne porte pas son attaque avant le clignotement, le délai de 2d4 précédent celui-ci est ajouté au 1d10 normal d'initiative (ce qui amènera probablement le magicien à attaquer en fin de round). S'il décide au contraire de frapper avec le clignotement, il doit l'annoncer avant de tirer 2d4 pour celui-ci et 1d10 pour l'initiative. Il compare alors les deux résultats, en espérant que le second soit inférieur au premier (s'il désire frapper avant de clignoter, les deux résultats ne sont pas additionnés). Si c'est le cas, il porte son attaque à son tour d'initiative et clignote au moment indiqué par les 2d4. Si le clignotement se produit avant l'attaque, celle-ci doit tout de même avoir lieu, même si le magicien ne se trouve face à aucune cible.