Brume Gardienne
Wardmist (C 1h; R Spe; D Perm; A Spe; S Spe)

School : Altération / Enchantement / Charme

Niveau

7

Livre

RO - Royaumes Oubliés

Portée

spéciale

Composantes

V,S,M

Durée

permanente

Temps d'incantation

1 heure

Zone d'effet

spéciale

Sauvegarde

spéciale

Description :

Le lanceur doit se tenir dans la zone qui sera gardée et visualiser les limites de la garde désirée. Une zone de 60 m2 par niveau du lanceur peut être contenue. Si le lanceur essaye de contenir une zone trop importante, le sort échoue. Des magiciens lançants simultanément brume gardienne peuvent ajouter leur protection.
Le sort crée une brume gardienne. C'est une bande permanente de 12 mètres de haut et 18 mètres de large, de brume blanchâtre qui doit reposer sur le sol, ou sur une autre surface solide (pas nécessairement un sol). La zone protégée par la garde est mesurée à partir des bords internes de la brume gardienne. L'épaisseur du brouillard n'y est pas comprise. La garde s'étend 12 mètres sous la surface du sol et peut être réduite à moins de 18 mètres d'épaisseur si on le désire. Ses limites peuvent zigzaguer et tourner aussi souvent que désiré afin de protéger une zone spécifique, et elles peuvent exclure toutes les zone que le lanceur désire. Une fois lancé, une brume gardienne ne peut pas être modifiée.
On peut toujours entrer et sortir librement d'une brume gardienne. Les créatures y entrant sont sondées par le sort, qui réagit en envoyant un signal lumineux ou audible (ou les deux, comme souhaité) à un lieu ou à un individu particulier. Le lieu ou la créature est désigné durant l'incantation, et ne peut pas être changé par la suite. Un tel signal continuera à fonctionner vers une pièce détruite ou vers la tombe d'une créature morte.
Les signaux classent ceux qui entrent dans la brume gardienne en deux catégories: ceux qui portent des passes et les intrus. Les signaux d'une brume gardienne donnent toujours le nombre et la position générale de tous les intrus.
La vision magique ainsi que tous les moyens magiques et psioniques connus d'espionner ne fonctionnent pas au travers des limites d'une brume gardienne. Une créature dans la brume peut voir jusqu'à une distance de 3 mètres dans les ténèbres et de 12 mètres quand la lumière est présente. Elle ne peut pas voir au-delà de la brume, même si elle se trouve à quelques centimètres de sa limite. On peut voir sans problème par dessus une brume gardienne si l'on est suffisamment grand ou placé suffisamment haut afin de le faire.
Quand la visibilité est réduite par les ténèbres, les intrus dans une brume gardienne qui n'utilisent pas de lampes, de repères, ou d'autres moyens d'avancer en ligne droite se déplaceront dans une direction aléatoire chaque round de déplacement durant lequel ils auront échoué un test d'intelligence secret. Il est possible de déambuler, perdu ,dans une brume gardienne assez longtemps.
Le lanceur d'une brume gardienne peut essayer de lier certains types de monstres animés ou morts-vivants à la garde lors de sa formation afin de servir comme monstres gardiens. Pour devenir des gardiens, ces monstres doivent être présents, et doivent rater leur jet de sauvegarde contre les sorts.
Quand un intrus atteint un point précis dans la brume gardienne ou quand il s'y trouve depuis un temps déterminé, quelques monstres gardiens sont téléportés à moins de 6 mètres de l'intrus. Les types et le nombre de monstres gardiens sont déterminés par la brume gardienne initiale mais sont limités par le nombre de place disponible de gardiens. Généralement leurs ordres sont d'attaquer et de détruire tous les intrus, bien que quelques uns puissent avoir ordre de maîtriser, désarmer, et capturer tout en faisant le moins de dégâts possibles.
Les monstres gardiens sont gardés en état de stase par la brume gardienne quand ils ne sont pas actifs. Ils deviennent inactif 2d4 rounds après la mort d'un intrus ou son départ de la zone gardée. Un monstre gardien peut être soigné à tout moment par l'application de sorts ou de potions appropriés. Un monstre gardien détruit l'est pour toujours. Il ne peut pas être ressuscité ou remplacé par la brume gardienne. Des monstres peuvent lâchés dans une brume gardienne déjà existante afin d'y errer, mais pour y être liés et s'y téléportés, ils doivent être présents lors de l'incantation initiale de la brume gardienne. Seuls les types de monstres créés magiquement ou morts-vivants cités ci-dessous peuvent liés à une brume gardienne, bien que certains magiciens aient réussis à modifier leur brume gardienne afin d'augmenter cette liste. Des rumeurs existent concernant des brumes défendues par des golems ou même par des titans morts-vivants.
Monstres gardiens typiques d'une brume gardienne.

D8 Nombre et type de monstres
1 2d6 baneguards*
2 1d3 blazing bones+
3 2d8 bonebats*
4 3d4 helmed horrors*
5 3d4 squelettes ou 2d4 squelettes de monstres
6 1d2 watchghost**
7 1d2 wraiths
8 2d12 zombies

Des magiciens peut combiner leurs efforts lors de la création d'une brume gardienne afin de lui donner plusieurs jeux de gardiens du même type ou non. Chaque magicien lance un sort de brume gardienne au même moment, bien qu'une seule brume gardienne soit créée, et qu'elle ne soit liée qu'à une seule sorte de passe.
Quelques protections sont liées à de plus puissants gardiens, comme des liches assistées de squelettes portant robes et capuchons (afin de ressembler à d'autres liches ou magiciens). Ces squelettes ont des octrois de sorts aux morts-vivants (sort de 6ème niveau de magicien) et des bouches magiques afin de leurs permettre de "parler". Ils agissent comme leurres et sont utilisés afin que la liche puisse découvrir les intrus pouvant lancer des sorts. Il y a même des rapports concernant plusieurs chasseurs invisibles liés à une brume gardienne – chacun étant libéré de sa servitude sur Toril après qu'il ai tué un certains nombre de créatures.
Une brume gardienne ne semble pas exister pour une personne portant le bon passe. Les passes doivent être fait d'un certain matériau, et ils doivent portés une rune particulière qui est dessinée tant qu'un mot secret est prononcé. La matière, la rune, et le mot sont tous décidés durant l'incantation de la protection, et ne peuvent pas être changés par la suite. Par commodité, les passes d'une protection sont généralement de type et de taille commune, mais la brume gardienne reconnaît tout ce qui a le bon matériau et porte la bonne rune. Quelques passe furent placés dans des pommeaux d'épées, par exemple, ou cuit dans des jarres ou des statuettes en argiles. Dans certains vastes lieux, les personnes protégées portent des trousseaux de passes comme l'on porte des trousseaux de clefs. Les passe peuvent être faits après le lancement de la brume gardienne – mais les règles concernants la validité des passes ne peuvent pas être changées sans l'incantation d'une autre brume gardienne.
Une créature portant un passe valide ne verra pas n'y ne serra affectée par la brume gardienne et elle n'est pas sujette aux attaques des monstres gardiens liés à la brume gardienne. Un intrus qui saisi le passe d'une autre créature, même en plein combat, est instantanément libéré des attaques des gardiens.
Une seule brume gardienne ne peut exister au même endroit. Si une dissipation de la magie est lancée sur une brume gardienne, elle augmente de 6 mètres la visibilité autour du lanceur, retarde l'apparition des monstres gardiens d'un round, et déclenche immédiatement un signal. Seul un souhait limité ou un souhait peuvent détruire une brume gardienne. Même des dissipations de la magie répétées échoueront, et une coquille anti-magie ne peut pas se former dans une brume gardienne. Si cela est tenté, la coquille anti-magie est perdue, et la brume gardienne n'en est pas affectée.
L'addition la plus courante à une brume gardienne est une bande de gardes armés qui répondent aux signaux magiques. Des sorts à déclenchements sont aussi populaires. Ce sont des sorts qui ont des conditions de déclenchements précises; ils déclenchent alors les effets d'autres sorts "en attentes", lancés auparavant eux aussi.
Les éléments matériels de ce sort sont un tas d'argent plus gros que le poing du lanceur, de la soie d'araignée de phase, et trois morceaux d'ambres réduits en poudre chacun ayant une valeur minimale de 500 po. D'autres composantes matérielles peuvent être requis si des sorts ou des monstres inhabituels doivent être liés à la brume gardienne.